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DImanche 11 ma

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Message par le_venerable Dim 4 Mai 2014 - 21:05

A ce jour, nous sommes 7 à pouvoir venir pour occuper la salle avec du 40k.
Si certains sont intéressés, vous êtes les bienvenues sachant que cela va jouer dur, mode ETC...

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Message par Taopaillepaille Lun 5 Mai 2014 - 9:48

Ok. Vous jouez tous peint, avec du gros niveau. ça me plairait bien de voir de quoi il s'agit dans le détail, en faisant quelques parties avec mes eldars, qui ne sont pas peint. ça gène ?

mode ETC c'est du 1850 points qui tache ? je dois pouvoir faire quelque chose avec mes figs.

Qu'est ce que vous avez prévu pour manger le midi ?

Tu as des joueurs du CMC dans tes 7 ? je peux transmettre l'info pour ce dimanche s'il y a des gars dispos pour aller jouer du gros poisson ?
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Message par le_venerable Lun 5 Mai 2014 - 10:00

Pour la peinture, tout ne sera pas peint comme c'est du training ETC...

Pour le midi, je ne sais pas encore, je pensais faire les courses cette semaine.
Par contre, pour la clef, comment peut-on faire ?

Sinon, la plupart vont jouer ETC mais si certains veulent essayer le format du tournoi, pas de soucis.


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Message par Taopaillepaille Lun 5 Mai 2014 - 10:03

Bon ben cool, je vais faire une liste de ce pas alors Wink

J'invite du CMC ou non ?
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Message par Taopaillepaille Lun 5 Mai 2014 - 10:06

pour les clés, je les récupère le vendredi, et je serai présent tout le week end.

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Message par le_venerable Lun 5 Mai 2014 - 10:19

Pour le CMC, ils ne sont pas intéressés par ce format.

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Message par Taopaillepaille Lun 5 Mai 2014 - 10:36

ah ok. ça va me gagner du temps Wink
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Message par Arnar Lun 5 Mai 2014 - 13:51

Pour ta liste, hésite pas à en parler sur le forum, pour que tu sortes quelque chose au niveau =)
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Message par Taopaillepaille Lun 5 Mai 2014 - 16:32

je pense que je vais partir sur la liste que j'avais joué contre thomas, avec des trucs en plus.


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Message par Taopaillepaille Mer 7 Mai 2014 - 14:15

QG :
Autarque épée tronçonneuse, masque de banshee, fusil a fusion 88
Spirite 70
3 préscients 105
Troupes :

10 Gardiens défenseurs Canon Shuriken 105
10 Gardiens défenseurs Canon Shuriken 105
10 Gardiens de Choc Lance Flammes, Fusil à fusion 105
--> 1 Wave Serpent Rayonneur laser jumelé, canon shuriken, holochamps, pierre esprit 155
10 Vengeurs lugubres 130
5 Gardes fantômes 160
--> 1 Wave Serpent Rayonneur laser jumelé, canon shuriken, holochamps, pierre esprit 155
5 rangers 60

Attaque Rapide
2 Vyper Canon Shuriken, Rayonneur Laser 140

Soutien
1 Falcon - Holochamps pierre esprit rayonneur laser canon shuriken 170
1 Fire prism Canon Shuriken, holochamps, pierre esprit 160
2 Marcheurs 2 Rayonneurs Laser 140
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Message par Arnar Mer 7 Mai 2014 - 21:42

Les gardiens, de base je suis pas fan, mais ça peut se tenter, niveau tir c'est assez décent. Un rayonneur resterai bien sympa pour la portée. Voire une lance ardente. Mais je suis fan de la lance ardente à toutes les sauces actuellement, l'avis est pas si subjectif.

Les gardiens de choc, quitte à les sortir, autant essayer d'avoir deux fois la même arme, surtout deux fusils à fusion. Gardes fantômes, why not, j'ai testé il y a quelques temps, c'est pas trop mal. Après, pour une seule escouade, le spirite n'est pas obligatoire, assez loin de là. Des points à récupérer, certainement.

Pour les serpents, y'aurait juste les pierres-esprits qui me gêne personnellement. Sauf si tu as vraiment des points en rab.

Les vengeurs... A pied, ils risquent de ne pas avoir d'impact avant de mourir. Quitte à avoir une troupe, autant en prendre une qui ne coûte pas beaucoup et pourra donc rester cachée.

Les rangers, sympa pour contrer les mouvements scouts via l'infiltration. Au pire, ça fait une troupe.

Vyper, saturation en rab, j'aime bien. Personnellement, je préfère les araignées pour à peu près le même prix, mais là tu as la portée (contre la résistance et la capacité à se cacher des araignées).

Le Falcon, je te conseillerait davantage la version avec juste lance ardente et holochamps. Peut-être le canonshu, mais qui est loin d'être obligatoire. Plus de PA2 longue portée, je suis fan. D'ailleurs, si tu souhaites garder l'escouade de vengeurs, elle pourra monter dedans à condition de la mettre à effectifs minimaux. Voire en supprimant complètement les rangers, pouvoir les déployer dedans dans certaines parties où tu n'aurais pas besoin de les placer en infiltration.

Le prisme, j'aime bien, même si seul son impact risque d'être vraiment limité pour son prix.

Les marcheurs, je suis en train de les tester également, mais en lances ardentes. A voir ce que ça donnerait dans ta liste.


Pour les QG, je suis vraiment pas fan de l'autarque. Je sens que tu vas vouloir le placer avec les gardiens de choc. Je te le déconseille. Au close, l'impact est vraiment limité. Oui, les gardiens de choc c'est sensé être du close. Mais du close F3. A 40k, c'est rien. Surtout, l'autarque n'aura pas d'autre impact dans la partie. Faire des dégâts aux corps à corps ? Il n'est pas équipé pour. Contrôler les réserves ? Tes unités ne sont pas faites pour. Bref, 88pts qui me semblent gagnés ici.

Dans la mesure où on vire l'autarque, le spirite reste bien par son prix faible. Les prescients, avis mitigé. Certes ça te donne des troupes relativement résistantes via le couvert. Mais dans le metagame actuel, les couverts sautent très facilement, l'intérêt est donc limité. Cet avis va de paire avec celui sur les gardiens, qui peuvent espérer essayer de se faire oublier, mais c'est pas gagné, surtout que le reste de la liste n'est pas si résistante. A la rigueur, mettre une lance sur l'archonte qui ira avec les gardiens de choc.




En gros, ta liste a une puissance de feu correcte sans être exceptionnelle. Elle va avoir des difficultés à aller chercher les objectifs à cause du manque de troupes mobiles. En même temps dans ce domaine, les motojets sont un must-have, tandis que tes escouades en serpent t'obligent à t'avancer pour débarquer, ce qui met en même temps en danger ces mêmes précieux serpents. Un autre soucis me semble être la capacité à résister de ton armée. Quatre châssis, ça reste assez résistant. Mais le reste de l'armée pose vraiment problème, je trouve.


La critique est assez forte, même si je trouve que j'aurais pu forcer sur quelques points. N'oublie pas qu'on va essayer de sortir des listes particulièrement violentes dimanche, du coup cette critique est nécessaire. Si tu souhaites des explications sur certains points dont j'ai parlé, n'hésite pas à les demander ! J'essaierai d'être aussi clair que possible.
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Message par Taopaillepaille Mer 7 Mai 2014 - 23:04

Et bien, voilà qui me donne à réfléchir :

Voilà ce dont je dispose pour varier :

2 grands prophètes
5 faucheurs
6 ddf
1 seigneur fantome
12 banshees

Parmi ces choix, 2 sont en soutiens, slots qui sont déjà bien remplis

Je pourrais rajouter les dragons en elite, mais sans transports, autant laisser des troupes. Quant aux banshees, le peu que je lit sur les forums m'indique qu'elles sont bien dans l'armoire.

en l'état, ça m'est délicat de sortir de la liste que j'ai proposé, ne disposant ni d'araignées, ni de motojets, ni plus de marcheurs ou de serpents

J'ai fait ma liste en me basant principalement sur ce que j'ai, à savoir rien de bien opti. j'ai vaguement compris que le spam de tir, c'est bien, alors je spam de force 6 autant que je peux, et qui vivra verra.

L'autarque, je l'ai mis pour boucler les points, alors si un GP c'est mieux, pas de pb. Mais les pouvoirs psy me laissent dubitatifs.
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Message par Arnar Mer 7 Mai 2014 - 23:11

Si il y a des unités que tu souhaites tester, n'hésite pas à me demander, je les ai peut-être en réserve. Par exemple, pour les serpents, j'en ai trois de dispos (normalement pas joués dimanche), donc fais-toi plaisir avec Wink Et même, un peu de count-as ne fera pas trop de mal.

Pour ce qui est des QG en général, je te renvoie vers une discussion que j'ai initiée sur le forum eldar : http://vaisseauxmondes.forumactif.com/t1985-quel-qg-utiliser
Pour résumer : les QG ont besoin d'avoir une liste dans laquelle ils s'intègrent vraiment bien. Le prophète a plus de facilités, car en piochant à la fois en divination et en runes du destin, il a accès à deux sorts de relance pour toucher. Le soucis est de réussir à le mettre dans une situation où il est à la fois protégé et ouvert pour disposer des lignes de vues lui permettant de booster ses unités...

Avoir un (ou des) QG qui s'accorde(nt) avec sa liste est tout de même bien difficile en eldar...
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Message par Taopaillepaille Mer 7 Mai 2014 - 23:13

Bon, ben dans ce cas, je vire le spirite et l'autarque et je joue deux GP ?

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Message par Taopaillepaille Mer 7 Mai 2014 - 23:15

après, pour les test, je joue pas assez souvent pour que ce soit vraiment pertinent Wink
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Message par Arnar Mer 7 Mai 2014 - 23:47

Eh bien, le soucis des prophètes est, comme je te l'ai dit, de réussir à les placer de manière à ce qu'ils survivent tout en pouvant booster l'armée.

Si tu es en serpent, c'est impossible car il te bloque toute ligne de vue (ce que je reproche le plus au serpent actuellement, d'ailleurs).

Du coup, en reprenant ton ébauche, que reste-t-il ? Notamment les deux escouades de gardiens. J'omet volontairement les vengeurs, qui auraient vocation à s'avancer et donc à mettre les psykers en danger si ils s'avancent, si tu souhaites garder cette unité, ainsi que les rangers, du fait de la difficulté de déployer prophète et ranger en même temps.

Donc, partons sur les gardiens. Déjà, première question : un ou deux prophètes ? Cent points dans une seule figurine, ça reste relativement cher, il faut voir si il est si intéressant de mettre le deuxième. Le principal risque est d'avoir trop de pouvoirs, vu que nos prophètes sont tout de même assez puissants. Donc, quels sont les pouvoirs intéressants ?

- Tout les pouvoirs sauf guide et prescience : leur principal problème, c'est que rien n'assure de les avoir. Et qu'ils sont rarement nécessaires, sauf dans le cas d'une liste construite autour. Typiquement, une armée à deathstar qui va demander chance à tout prix. Là, il faut maximiser le nombre de jets dans les pouvoirs psys. Il serait assez long de détailler l'intégralité des pouvoirs et leur déclinaison avec ton armée, mais ceux que je remarquerai en priorité sont invisibilité (télépathie) pour avoir des transports qui résistent vraiment, fatalité (destin) pour booster encore plus tes nombreux tirs sur les cibles résistantes, infortune (divination) pour contrer les grosses armures. Chance reste un grand classique pour résister énormément, surtout si couplé avec une sauvegarde invulnérable (divination du cou). Peut-être quelques pouvoirs de télépathie, mais je connaît moins bien qu'il me semble qu'ils ne sont pas spécialement intéressants avec ton armée.

- Guide et prescience sont généralement des musts have. Quelles unités peuvent en profiter ? Les escouades de gardiens, qui disposent en plus de la portée constante vu qu'ils sont les chaussons des prophètes, pour reprendre le terme de battle. Les marcheurs également (note bien que deux armes à verrouillage laser ne peuvent pas se jumeler entre elles), qui sont relativement statiques bien que pouvant avoir tendance à avancer. Fragiles de base, les utiliser de manière à bouger, tirer, puis sprinter pour être hors d'atteinte fera souvent qu'ils resteront à portée de boost. Les vypers sont assez proches des marcheurs et apprécient tout autant un boost au tir. Toutefois, elles sont assez dépendantes, autant par la capacité à jumeler les canons shurikens que du fait de leur mobilité qui peut les amener loin des lents prophètes. Restent le falcon et le prisme. Le premier apprécient aussi beaucoup un coup de guide si tu le joues en lance ardente ; avec rayonneur laser il est beaucoup plus indépendant mais sera plus une plateforme de F6 via le canon shuriken. Tout dépendra donc de l'équipement. A voir si tu as prévu des unités à embarquer dedans, auquel cas il aura vocation à s'éloigner. Le prisme est plus statique, bien que cherchant à obtenir les meilleures lignes de vue. Avec des gabarits, un jumelage n'est plus autant nécessaire bien qu'intéressant. Par contre, pour le tir unique, mieux vaut le fiabiliser. A noter que je n'aime pas beaucoup ce fameux tir unique, car je trouve son impact trop limité. A mon avis, mieux vaut prendre de multiples tirs antichars qu'un seul (d'où ma préférence actuelle pour des escadrons de deux marcheurs double LA, pour quatre tirs à pas cher, mais on dévie du sujet). Pour conclure sur ces deux pouvoirs, je dirais que tu as à peu près deux unités dont tu seras à peu près sur d'avoir besoin de les améliorer, et surtout de pouvoir le faire en permanence : les marcheurs et le prisme. Dans l'éventualité d'un falcon LA, celui-ci prend la priorité sur le prisme, car meilleur potentiel antichar par rapport au tir unique. Les gardiens restent "admissibles" car protégeant les psykers, mais il ne faut pas se leurrer : leurs tirs n'auront pas un impact majeur sur la partie, on peut les mettre de côté pour les pouvoirs. Sauf si on va être chargé et qu'on a besoin d'un gros coup de pouce. Préférer alors prescience à guide pour pouvoir plus facilement encaisser le corps à corps. La F3 au close c'est mauvais, mais tout bonus est tout de même bon à prendre...


Autant dans certaines armées on va viser certains pouvoirs et tirer jusqu'à les avoir, autant ici tu vas plus chercher les primaris de divination et de destin (prescience et guide). Comme dit précédemment, deux cibles seulement sont "certaines", soit un seul prophète à priori. Le deuxième apportera plus d'aléatoire et d'incertitudes, car tu ne sais pas du tout quels pouvoirs tu auras. Il peut tout aussi bien te faire gagner la partie parce que tu as tiré les bons pouvoirs pile pour l'armée en face, tout comme être un poids mort parce que tu n'as pas ce qu'il te faut. Cela reste esquivable grâce au fait que les primaris disponibles aux eldars sont vraiment puissants, mais il n'est pas sur d'avoir les bonnes unités présentes quand on voudra les booster. Sauf au premier tour, où on peut se débrouiller pour tout avoir à portée de psy.

Je partirais plus sur un seul prophète. Mais si tu souhaites tenter avec deux (et on est là pour tester après tout), alors vas-y !
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Message par Arnar Sam 10 Mai 2014 - 14:07

Histoire d'être sur, le rendez-vous se fait à quelle heure ?
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Message par le_venerable Sam 10 Mai 2014 - 19:56

9h pétante et tu joueras contre Tornado

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Message par Arnar Sam 10 Mai 2014 - 20:42

J'y serais, et je rattraperais toutes les fois où je l'ai croisé sans l'affronter :p
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