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Passage à la V9 de 40k : les modifications de règles

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Message par Arnar le Ven 3 Juil 2020 - 12:52

Je vais essayer d'être exhaustif dans les modifications apportées par cette V9.

Déjà, la cohésion d'unité :
- 2ps en horizontal, 5ps en vertical
- Les unités de 5 figs ou moins doivent être en cohésion d'au moins une fig de l'unité
- Les unités de 6+ figs doivent en cohésion d'au moins deux figs (donc souvent en quinconce)

Portée d'engagement :
- Le nouveau nom de "être à 1ps"
- 1ps en horizontal, 5ps en vertical.

Notion de force de départ d'une unité et demi-force.

Nouvelle phase, la Phase de Commandement :
- Grosso modo, les actions de début de tour.
- On y gagne automatiquement 1PC.

Phase de mouvement :
- Plusieurs actions possibles : faire un Mouvement Normal, Avancer, Rester Immobile, Battre en retraite.
- L'action compte pour l'unité (cf phase de tir)
- Une unité qui Bat en Retraite ne peut rien faire ensuite (tir, psy, charge...) sauf si Titanesque
- Etape des Renforts officialisée également
- Décors : les décors de 1ps ou moins de haut ne comptent pas dans le mouvement vertical.
- Suppression de la possibilité de tirer en Battant en Retraite pour les unités avec Vol.
- On peut bouger les parties mobiles des figurines (tourelles, etc).

Transports :
- On ne peut pas monter dans un transport à Portée d'Engagement de l'ennemi.
- Précision qu'on ne peut pas utiliser de stratas ou règles spé sur les unités embarquées
- Débarquement entièrement à 3ps du Transport (et non plus à 3ps). On ne gratte plus de distance avec le socle !

Aérodyne (les avions, quoi) :
- A peu près ce qu'on avait avant
- Les Aérodynes ignorent le fait d'être à Portée d'Engagement d'un ennemi en phase de mouvement : ils peuvent donc faire un Mouvement normal (et donc tirer ensuite).
- De même, si on n'est à Portée d'Engagement que d'Aérodynes ennemis, on peut faire un Mouvement normal (et donc tirer/charger ensuite).

Phase psy :
- Un psyker ne peut pas lancer de pouvoirs psy s'il a Battu en Retraite à ce tour.
- On effectue tous les pouvoirs psy d'un même psyker à la suite avant de passer au psyker suivant.
- A voir les règles de Jeu Egal, mais a priori, un même psyker peut manifester plusieurs fois Châtiment...
- La distance d'explosion en cas de mort sur un Péril passe à 6ps.

Phase de tir :
- Les Véhicules et Monstre peuvent tirer en étant à Portée d'Engagement d'un ennemi, y compris l'unité dont ils sont à Portée d'Engagement. Ils peuvent également cibler une unité qui est hors Portée d'Engagement, mais les tirs ne seront résolus que si leurs autres tirs tuent toutes les figs dont ils sont à Portée d'Engagement... Les Armes lourdes ont un malus de -1 pour tirer dans ce cas.
- Ciblage des Personnages. Un Personnage à 9pv ou moins n'est pas ciblable s'il est :
-- à 3ps d'un Monstre ou Véhicule allié, sauf s'il est visible et plus proche ;
-- à 3ps d'une unité alliée avec au moins 3 figurines (ne fonctionne pas en étant à 3ps d'une unité de 2 et d'une unité de 1, par exemple), sauf si visible et plus proche ;
-- Les personnages de 9ps ou moins ne comptent pas pour déterminer qui est le plus proche.
-- Déjà un bug repéré avec les Personnages Monstre ou Véhicule, comme les Princes Démons : s'ils sont à 3ps les uns des autres et qu'une unité alliée est plus proche du tireur, ils ne sont pas ciblables.
- Les Unités d'Infanterie a -1 pour tirer à l'arme lourde si elles se sont déplacées. Vu qu'on regarde le statut général de l'unité, on ne peut plus laisser l'arme lourde immobile et faire bouger l'unité pour ne pas avoir de malus.
- Utilisation des Pistolets à Portée d'Engagement simplifiée : on tire sur une unité à Portée d'Engagement de sa propre unité.
- Règle spéciale Déflagration :
-- Contre les unités de 6 à 10 figs, effectue minimum 3 tirs ;
-- Contre les unités de 11+ figs, effectue toujours son maximum de tirs.
-- Ne peut pas être utilisé sur des unités à Portée d'Engagement.
- Petit changement dans l'allocation des attaques : à partir du moment où on a alloué une attaque à une fig, c'est elle qui prendra les allocutions suivantes pour la phase (jusqu'à sa mort). Donc on ne fait pas tanker les armures normales contre la satu pour passer ensuite aux invus contre la PA... (Du moins, pour une fig).
- Les modificateurs de jet cumulés ne peuvent pas dépasser +1/-1 (Exemple : +2 et -1 donnent juste +1, le +2 n'est pas transformé en unique +1).
- Un 6 non modifié est toujours une réussite pour toucher/blesser.

Phase de Charge :
- On doit arriver à Portée d'Engagement de toutes les unités contre lesquelles on a déclaré sa charge.
- On notera que la notion verticale de la Portée d'Engagement permet de régler pour de bon la question du CaC dans les étages : on est à portée par en dessous/dessus.
- De même, pour les Interventions Héroïques, on peut les faire en étant à 3ps en horizontal et 5ps en vertical.

Phase de Combat :
- Les unités qui ont chargé frappent toujours en premier.
- On commence par sélectionner les unités en commençant par le joueur dont ce n'est pas le tour.
- Les unités qui ont chargé ne peuvent taper que sur les unités contre lesquelles ils ont chargé et contre les Personnages ayant effectué une Intervention Héroïque contre eux.
- Les figurines qui peuvent frapper sont celles :
-- Qui sont à Portée d'Engagement d'une figurine ennemie ;
-- Qui sont à 0.5ps d'une figurine à 0.5ps d'une figurine ennemie.
- Si on a une arme de Corps à Corps, on ne peut pas utiliser l'Arme de Corps à Corps de base pour taper.

Phase de Moral :
- Test de Moral classique.
- Un Test de Moral de 1 est toujours une réussite.
- S'il est raté, une figurine fuit. Puis on jette un D6 par figurine de l'unité : pour chaque 1, une figurine supplémentaires fui.
- Si l'unité est à demi-force, les figurines fuient sur un 1 ou 2.
- Après les fuites, les figurines qui ne sont plus en cohésion avec leur unité meurent jusqu'à ce que l'unité se retrouve en cohésion.

Objectifs :
- Les objectifs sont des pions circulaires de 40mm de diamètre.
- Distance de contrôle d'un objectif : 3ps en horizontal et 5ps en vertical. Plus de notion de centre de l'objectif.
Arnar
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