Tournoi du Mans par équipe
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Re: Tournoi du Mans par équipe
Arnar, ta liste n'est pas correcte. Selon les règles Beta utilisée au Mans, le mot clé de ton détachement ne peut-être aeldari ou Ynnari.
le_venerable- Messages : 634
Date d'inscription : 24/03/2013
Re: Tournoi du Mans par équipe
Apparemment, y'a deux trucs à différencier : le règlement du tournoi et les règles bêta.
Question de Louisteq sur le warfo :
Réponse de Tapator :
Donc, tel que je le comprends, par rapport au règlement du tournoi, je peux utiliser les deux mots-clés. Après, pour ce qui est des règles bêta, toute mon armée sauf Yvraine a le mot-clé Asuryani (qui est légal). Toutefois, Yvraine (tout comme les autres membres du Triumvirat) ne brise pas la règle Battle Brother.
Bien sûr, je peux toujours aller poser la question de si mon interprétation est correcte...
(Dans le doute, je vais me faire une liste secondaire sans Ynnari).
Question de Louisteq sur le warfo :
Par rapport aux règles beta vu que vous demandez 2 mots clé de faction je suppose que les mots "chaos" "imperium" "ynnari" "tyranides" etc sont autorisés?
En tyranides il n y a que "tyranides" et "flotte ruche" donc si le 1er n est pas autorisé... le codex est interdit.
Je suppose donc que ces mots clé sont utilisables?
Réponse de Tapator :
oui nos règles étant de base plus restrictives que celle de GW nous continuons d'appliqué nos règles
Donc, tel que je le comprends, par rapport au règlement du tournoi, je peux utiliser les deux mots-clés. Après, pour ce qui est des règles bêta, toute mon armée sauf Yvraine a le mot-clé Asuryani (qui est légal). Toutefois, Yvraine (tout comme les autres membres du Triumvirat) ne brise pas la règle Battle Brother.
Bien sûr, je peux toujours aller poser la question de si mon interprétation est correcte...
(Dans le doute, je vais me faire une liste secondaire sans Ynnari).
Re: Tournoi du Mans par équipe
Fais une liste full Ynnari et une autre alaitoc dans le doute.
le_venerable- Messages : 634
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Re: Tournoi du Mans par équipe
Si problème sur les Ynnaris, je jouerais ça : https://40k.armylistnetwork.com/liste-210163-alcm_no_ynnari_3_1.html
Globalement la même liste, mais avec un serpent en rab. Un peu ce que je t'avais joué l'autre jour, mais en prenant dans la bouche l'augmentation des faucheurs/psykers...
Egalement, clarification sur la question demandée sur le warfo.
Globalement la même liste, mais avec un serpent en rab. Un peu ce que je t'avais joué l'autre jour, mais en prenant dans la bouche l'augmentation des faucheurs/psykers...
Egalement, clarification sur la question demandée sur le warfo.
Re: Tournoi du Mans par équipe
La règle de la Faq concernant les factions n'est pas appliqué lors de notre tournoi car nos limitation sont plus restrictives.
Pas de soucis sur la liste Ynnari donc !
Et y'a la réponse à ta question sur les scénars :
en ce qui concerne les scénarios pour le moment nous n'avons pas encore statué comme nous faisons encore des test. On reviendra vers vous dès que nous auront pris notre décision.
Re: Tournoi du Mans par équipe
Arnar, j'ai peur que les faucheurs soient trop au centre de la ta liste. Quasiment tous les pvrs psy servent à les buffer.
Contre moi, cela a bien marché car je n'ai pas réussi à les fumer mais contre une liste mieux équipée, j'ai peur qu'ils ne tombent tour 1 par ex contre du hellblaster, de la garde, du Tau, etc...
Que dirais-tu de réduire le nb de psy et de les remplacer par un avion ? Si tu perds les faucheurs rapidement, tu vas manquer de punch à longue portée contre les tank par ex. C'est pour cela que le crimson avec exarch me semble une bonne idée.
Voilà.
Contre moi, cela a bien marché car je n'ai pas réussi à les fumer mais contre une liste mieux équipée, j'ai peur qu'ils ne tombent tour 1 par ex contre du hellblaster, de la garde, du Tau, etc...
Que dirais-tu de réduire le nb de psy et de les remplacer par un avion ? Si tu perds les faucheurs rapidement, tu vas manquer de punch à longue portée contre les tank par ex. C'est pour cela que le crimson avec exarch me semble une bonne idée.
Voilà.
le_venerable- Messages : 634
Date d'inscription : 24/03/2013
Re: Tournoi du Mans par équipe
Sinon, mise à jour de ma liste :
Faction : Tyranides
Flotte-ruche : jormungandr
Détachement : Bataillon
QG1 : vieux borgne : [200] <jormungandr>
QG2 : broodlord : [162] <jormungandr> Psy : l'horreur
QG3 : prince volant (190), serres perforantes monstrueuses (0), 2 dévoreurs à neuro-sangsues (14), glandes surrénales (5) : [209] <jormungandr>
Psy : catalyseur, hurlement psy SdG : physiologie adaptative Bio-artefact : facteur Ymgarl
E1 : 6 gardiens des ruches (18), 6 canons empaleurs (30) : [288] <jormungandr>
T1 : 25 terma (4) : [100] <jormungandr>
T2 : 3 voraces (11) : [33] <jormungandr>
T3 : 3 guerriers tyranides (20), 3 paires de griffes tranchantes (0), 3 dévoreurs (4) : [72] <jormungandr>
S1 : 3 carnifex (67)
-> sens accrus (10), kystes à spores (10), 4 dévoreurs à neuro-sangsues (7x4) : 115
-> sens accrus (10), kystes à spores (10), 4 dévoreurs à neuro-sangsues (7x4) : 115
-> sens accrus (10), kystes à spores (10), 4 dévoreurs à neuro-sangsues (7x4) : 115
==> [345] <jormungandr>
S2 : 3 thornback (70),
-> sens accrus (10), glandes surrénales (5), paire de griffes tranchantes (14), 2 dévoreurs à neuro-sangsues (14) : 113
-> sens accrus (10), glandes surrénales (5), paire de griffes tranchantes (14), 2 dévoreurs à neuro-sangsues (14) : 113
-> sens accrus (10), glandes surrénales (5), paire de griffes tranchantes (14), 2 dévoreurs à neuro-sangsues (14) : 113
==> [339] <jormungandr>
==>1748 pts
9 poses
13 kp
Faction : Tyranides
Flotte-ruche : jormungandr
Détachement : Bataillon
QG1 : vieux borgne : [200] <jormungandr>
QG2 : broodlord : [162] <jormungandr> Psy : l'horreur
QG3 : prince volant (190), serres perforantes monstrueuses (0), 2 dévoreurs à neuro-sangsues (14), glandes surrénales (5) : [209] <jormungandr>
Psy : catalyseur, hurlement psy SdG : physiologie adaptative Bio-artefact : facteur Ymgarl
E1 : 6 gardiens des ruches (18), 6 canons empaleurs (30) : [288] <jormungandr>
T1 : 25 terma (4) : [100] <jormungandr>
T2 : 3 voraces (11) : [33] <jormungandr>
T3 : 3 guerriers tyranides (20), 3 paires de griffes tranchantes (0), 3 dévoreurs (4) : [72] <jormungandr>
S1 : 3 carnifex (67)
-> sens accrus (10), kystes à spores (10), 4 dévoreurs à neuro-sangsues (7x4) : 115
-> sens accrus (10), kystes à spores (10), 4 dévoreurs à neuro-sangsues (7x4) : 115
-> sens accrus (10), kystes à spores (10), 4 dévoreurs à neuro-sangsues (7x4) : 115
==> [345] <jormungandr>
S2 : 3 thornback (70),
-> sens accrus (10), glandes surrénales (5), paire de griffes tranchantes (14), 2 dévoreurs à neuro-sangsues (14) : 113
-> sens accrus (10), glandes surrénales (5), paire de griffes tranchantes (14), 2 dévoreurs à neuro-sangsues (14) : 113
-> sens accrus (10), glandes surrénales (5), paire de griffes tranchantes (14), 2 dévoreurs à neuro-sangsues (14) : 113
==> [339] <jormungandr>
==>1748 pts
9 poses
13 kp
Dernière édition par le_venerable le Mar 1 Mai 2018 - 22:39, édité 1 fois
le_venerable- Messages : 634
Date d'inscription : 24/03/2013
Re: Tournoi du Mans par équipe
Mmh, ça peut se faire, en virant en plus quelques rayojets.
Concrètement, j'ai besoin au minimum de :
- Yvraine, becoz soulburst
- Eldrad (ou un prophète classique, s'pas un problème) pour le Guide
- deux psykers annexes (archonte ou spirite) pour Dissimulation et soit Célérité, soit Protection. Mais les trois, c'est mieux. Ce qui implique au moins un archonte et un conclave.
Après, il va commencer à manquer des trucs. Genre la Puissance pour tomber facilement les chars avec les lances de lumière qui, sinon, blessent à 5+. Mais aussi la possibilité de lancer plus de deux de ces sorts en un seul tour, ce qui demande un slot de plus (ce que j'ai actuellement). Quitte à essayer de trouver du point, j'irais plutôt chercher du côté des rayojets (même si elles sont bien...).
Par contre, je ne suis pas sûr que les faucheurs soient aussi peu résistants que tu le crains. C'est justement ce genre de bonus au psy qui va assurer leur survie. Tau et Garde n'apprécient guère de toucher sur du 6. Le Hellblaster, c'est plus complexe, mais ça se gère en refusant les lignes de vue grâce au replacement.
Bref, d'accord pour mettre le navion, moins pour réduire la dose de psy...
PS en ayant vu ta liste :
Quitte à passer en Jormungandr, tu ne penses pas virer le Prince qui ne profite plus du trait de flotte-ruche ? Tu veux le garder pour la pression et le synapse ? En tout cas, j'aime bien l'apport des gardiens des ruches.
Ce que donnerait mon changement de liste :
Mots-clés communs : Aeldari et Ynnari
Détachement Bataillon :
QG1 : Yvraine [132] [Seigneur de Guerre]
QG2 : Farseer [110] <Biel-Tan> <Ynnari>
QG3 : Warlock (55), Pierre-Esprit d'Anath'Lan (0) [55] <Biel-Tan> <Ynnari>
Troupe1 : 5 Rangers [60] <Alaitoc> <Ynnari>
Troupe2 : 5 Rangers [60] <Alaitoc> <Ynnari>
Troupe3 : 5 Rangers [60] <Alaitoc> <Ynnari>
Soutien1 : 10 Dark Reapers (10x12), 9 lanceurs Reapers (9x22), lanceur Tempest (27) [345] <Biel-Tan> <Ynnari>
TA1 : Wave Serpent [129] <Biel-Tan> <Ynnari>
Aéronef1 : Crimson Hunter Exarch [175] <Biel-Tan> <Ynnari>
Détachement d'Eclaireurs :
QG4 : Warlock Skyrunner [70] <Biel-Tan> <Ynnari>
QG5 : Spiritseer [65] <Biel-Tan> <Ynnari>
AR1 : 9 Shining Spears (9x18), 9 catapultes shuriken jumelées (9x5), 8 lances laser (8x8), lance stellaire (10) [281] <Biel-Tan> <Ynnari>
AR2 : 5 Swooping Hawks (5x6), 4 éclateurs laser (4x7), serre de hawk (10) [68] <Biel-Tan> <Ynnari>
AR3 : 5 Windriders (5x18), 9 rayonneurs laser (5x10) [140] <Biel-Tan> <Ynnari>
Total : 1750pts
Figurines : 51
PV : 96
Plus gros focus sur l'antichar (et la possibilité d'aller chercher des détails comme trois guerriers tyranides cachés derrière une ruine ?), moins de satu, mais ce côté-ci n'est pas forcément problématique, j'ai encore environ 80 tirs par tour.
Concrètement, j'ai besoin au minimum de :
- Yvraine, becoz soulburst
- Eldrad (ou un prophète classique, s'pas un problème) pour le Guide
- deux psykers annexes (archonte ou spirite) pour Dissimulation et soit Célérité, soit Protection. Mais les trois, c'est mieux. Ce qui implique au moins un archonte et un conclave.
Après, il va commencer à manquer des trucs. Genre la Puissance pour tomber facilement les chars avec les lances de lumière qui, sinon, blessent à 5+. Mais aussi la possibilité de lancer plus de deux de ces sorts en un seul tour, ce qui demande un slot de plus (ce que j'ai actuellement). Quitte à essayer de trouver du point, j'irais plutôt chercher du côté des rayojets (même si elles sont bien...).
Par contre, je ne suis pas sûr que les faucheurs soient aussi peu résistants que tu le crains. C'est justement ce genre de bonus au psy qui va assurer leur survie. Tau et Garde n'apprécient guère de toucher sur du 6. Le Hellblaster, c'est plus complexe, mais ça se gère en refusant les lignes de vue grâce au replacement.
Bref, d'accord pour mettre le navion, moins pour réduire la dose de psy...
PS en ayant vu ta liste :
Quitte à passer en Jormungandr, tu ne penses pas virer le Prince qui ne profite plus du trait de flotte-ruche ? Tu veux le garder pour la pression et le synapse ? En tout cas, j'aime bien l'apport des gardiens des ruches.
Ce que donnerait mon changement de liste :
Mots-clés communs : Aeldari et Ynnari
Détachement Bataillon :
QG1 : Yvraine [132] [Seigneur de Guerre]
QG2 : Farseer [110] <Biel-Tan> <Ynnari>
QG3 : Warlock (55), Pierre-Esprit d'Anath'Lan (0) [55] <Biel-Tan> <Ynnari>
Troupe1 : 5 Rangers [60] <Alaitoc> <Ynnari>
Troupe2 : 5 Rangers [60] <Alaitoc> <Ynnari>
Troupe3 : 5 Rangers [60] <Alaitoc> <Ynnari>
Soutien1 : 10 Dark Reapers (10x12), 9 lanceurs Reapers (9x22), lanceur Tempest (27) [345] <Biel-Tan> <Ynnari>
TA1 : Wave Serpent [129] <Biel-Tan> <Ynnari>
Aéronef1 : Crimson Hunter Exarch [175] <Biel-Tan> <Ynnari>
Détachement d'Eclaireurs :
QG4 : Warlock Skyrunner [70] <Biel-Tan> <Ynnari>
QG5 : Spiritseer [65] <Biel-Tan> <Ynnari>
AR1 : 9 Shining Spears (9x18), 9 catapultes shuriken jumelées (9x5), 8 lances laser (8x8), lance stellaire (10) [281] <Biel-Tan> <Ynnari>
AR2 : 5 Swooping Hawks (5x6), 4 éclateurs laser (4x7), serre de hawk (10) [68] <Biel-Tan> <Ynnari>
AR3 : 5 Windriders (5x18), 9 rayonneurs laser (5x10) [140] <Biel-Tan> <Ynnari>
Total : 1750pts
Figurines : 51
PV : 96
Plus gros focus sur l'antichar (et la possibilité d'aller chercher des détails comme trois guerriers tyranides cachés derrière une ruine ?), moins de satu, mais ce côté-ci n'est pas forcément problématique, j'ai encore environ 80 tirs par tour.
Dernière édition par Arnar le Mer 2 Mai 2018 - 15:34, édité 1 fois
Re: Tournoi du Mans par équipe
Je préfère ta nouvelle liste.
L'avion est une vraie plaie.
Tu peux me la mettre au format STP ?
Sur la mienne, le prince est indispensable. Dans cette configuration, il a tanké 2 riptides et un commandeur Tau fuseur. Je le perds souvent mais l'adversaire est obligé de concentrer toute son armée pour le tomber, ce qui laisse mes troupes tranquilles un tour voire 2.
L'avion est une vraie plaie.
Tu peux me la mettre au format STP ?
Sur la mienne, le prince est indispensable. Dans cette configuration, il a tanké 2 riptides et un commandeur Tau fuseur. Je le perds souvent mais l'adversaire est obligé de concentrer toute son armée pour le tomber, ce qui laisse mes troupes tranquilles un tour voire 2.
le_venerable- Messages : 634
Date d'inscription : 24/03/2013
Re: Tournoi du Mans par équipe
Bon, pour les gens qui n'étaient pas au courant, j'suis un con. J'ai zappé que dans la dernière FAQ, il faut un membre du Triumvirat par détachement pour que les unités dudit détachement aient aussi le mot-clé Ynnari...
Ce que ça veut dire dans ma liste :
1) soit je mets un autre perso spé Ynnari, mais ils sont soit trop chers, soit inutile, soit les deux (bravo le Visarch), donc exit cette option
2) soit je ne fais qu'un seul détachement, ce qui est l'option la plus plausible/efficace
3) Sauf que ça veut dire 3 QG max... Donc faut couper dans le psy. Et c'est là où c'est le bordel.
Première option : tant pis, je mets juste un psyker en runes de bataille. Donc soit "seulement" -1 pour toucher les faucheurs, soit "seulement" +1 à la save. Et que dalle pour les lances de lumière. Sauf si je mets un petit conclave de deux archontes, qui a 2 pouvoirs mais n'en lance qu'un : ça peut me donner un pouvoir qui va tout le temps sur les faucheurs, sauf jusqu'au moment où les LdL en ont besoin (Célérité ou Puissance).
Deuxième option : je craque le budget, et je met un conclave à quatre archontes. C'est 180pts (contre les 190pts de psy en runes de bataille actuellement), c'est fragile (8pv E3 4++ non perso), mais je passe à deux pouvoirs lançables par tour, bien mieux pour la survie des faucheurs, voire pour l'efficacité des LdL. Et avec l'option de faire les deux sur le même tour, surtout.
Concrètement, la différence entre les deux, c'est 90pts. En option 1, j'ai 9 LdL et 6 rayojets. En option 2, je passe à 7 et 5, respectivement. Pas sûr d'avoir envie de mettre ces 90pts dans une autre unité, plutôt pour en compléter d'autres.
Sinon, pour le reste de la liste, je vire les 5 aigles et je cale un serpent de plus. Ca, c'est la partie où je me pose pas trop de questions. Par contre, la partie au-dessus... Meh.
En bref. Option 1, c'est plus stable, y'a moins une cible sur la tête des buffeurs. Option 2, c'est plus risqué, mais ça donne de meilleurs résultats si l'adversaire n'a rien qui tire en indirect.
A vous de voir ce que vous préférez...
Ce que ça veut dire dans ma liste :
1) soit je mets un autre perso spé Ynnari, mais ils sont soit trop chers, soit inutile, soit les deux (bravo le Visarch), donc exit cette option
2) soit je ne fais qu'un seul détachement, ce qui est l'option la plus plausible/efficace
3) Sauf que ça veut dire 3 QG max... Donc faut couper dans le psy. Et c'est là où c'est le bordel.
Première option : tant pis, je mets juste un psyker en runes de bataille. Donc soit "seulement" -1 pour toucher les faucheurs, soit "seulement" +1 à la save. Et que dalle pour les lances de lumière. Sauf si je mets un petit conclave de deux archontes, qui a 2 pouvoirs mais n'en lance qu'un : ça peut me donner un pouvoir qui va tout le temps sur les faucheurs, sauf jusqu'au moment où les LdL en ont besoin (Célérité ou Puissance).
Deuxième option : je craque le budget, et je met un conclave à quatre archontes. C'est 180pts (contre les 190pts de psy en runes de bataille actuellement), c'est fragile (8pv E3 4++ non perso), mais je passe à deux pouvoirs lançables par tour, bien mieux pour la survie des faucheurs, voire pour l'efficacité des LdL. Et avec l'option de faire les deux sur le même tour, surtout.
Concrètement, la différence entre les deux, c'est 90pts. En option 1, j'ai 9 LdL et 6 rayojets. En option 2, je passe à 7 et 5, respectivement. Pas sûr d'avoir envie de mettre ces 90pts dans une autre unité, plutôt pour en compléter d'autres.
Sinon, pour le reste de la liste, je vire les 5 aigles et je cale un serpent de plus. Ca, c'est la partie où je me pose pas trop de questions. Par contre, la partie au-dessus... Meh.
En bref. Option 1, c'est plus stable, y'a moins une cible sur la tête des buffeurs. Option 2, c'est plus risqué, mais ça donne de meilleurs résultats si l'adversaire n'a rien qui tire en indirect.
A vous de voir ce que vous préférez...
Re: Tournoi du Mans par équipe
J'ai déjà envoyé les listes. Dépêche toi de me mettre à jour ta liste aujourd'hui que je l'envoie rapidement.
le_venerable- Messages : 634
Date d'inscription : 24/03/2013
Re: Tournoi du Mans par équipe
La nouvelle liste :
Mots-clés communs : Aeldari et Ynnari
Détachement Bataillon :
QG1 : Yvraine [132] [7PP] [Seigneur de Guerre]
QG2 : Farseer (110), Pierre-Esprit d'Anath'lan (0) [110] [6PP] <Biel-Tan> <Ynnari>
QG3 : Warlock Conclave (2x45) [90] [3PP] <Biel-Tan> <Ynnari>
Troupe1 : 5 Rangers [60] [3PP] <Alaitoc> <Ynnari>
Troupe2 : 5 Rangers [60] [3PP] <Alaitoc> <Ynnari>
Troupe3 : 5 Rangers [60] [3PP] <Alaitoc> <Ynnari>
AR1 : 9 Shining Spears (9x18), 9 catapultes shuriken jumelées (9x5), 8 lances laser (8x8), lance stellaire (10) [281] [14PP] <Biel-Tan> <Ynnari>
AR2 : 6 Windriders (5x18), 6 rayonneurs laser (6x10) [168] [8PP] <Biel-Tan> <Ynnari>
Soutien1 : 10 Dark Reapers (10x12), 9 lanceurs Reapers (9x22), lanceur Tempest (27) [345] [13PP] <Biel-Tan> <Ynnari>
TA1 : Wave Serpent (107), canon shuriken jumelé (17), canon shuriken (10) [134] [9PP]<Biel-Tan> <Ynnari>
TA2 : Wave Serpent (107), canon shuriken jumelé (17), canon shuriken (10) [134] [9PP] <Biel-Tan> <Ynnari>
Aéronef1 : Crimson Hunter Exarch [175] [9PP] <Biel-Tan> <Ynnari>
Total : 1749pts
Figurines : 47
PV : 109
PP : 87
Mots-clés communs : Aeldari et Ynnari
Détachement Bataillon :
QG1 : Yvraine [132] [7PP] [Seigneur de Guerre]
QG2 : Farseer (110), Pierre-Esprit d'Anath'lan (0) [110] [6PP] <Biel-Tan> <Ynnari>
QG3 : Warlock Conclave (2x45) [90] [3PP] <Biel-Tan> <Ynnari>
Troupe1 : 5 Rangers [60] [3PP] <Alaitoc> <Ynnari>
Troupe2 : 5 Rangers [60] [3PP] <Alaitoc> <Ynnari>
Troupe3 : 5 Rangers [60] [3PP] <Alaitoc> <Ynnari>
AR1 : 9 Shining Spears (9x18), 9 catapultes shuriken jumelées (9x5), 8 lances laser (8x8), lance stellaire (10) [281] [14PP] <Biel-Tan> <Ynnari>
AR2 : 6 Windriders (5x18), 6 rayonneurs laser (6x10) [168] [8PP] <Biel-Tan> <Ynnari>
Soutien1 : 10 Dark Reapers (10x12), 9 lanceurs Reapers (9x22), lanceur Tempest (27) [345] [13PP] <Biel-Tan> <Ynnari>
TA1 : Wave Serpent (107), canon shuriken jumelé (17), canon shuriken (10) [134] [9PP]<Biel-Tan> <Ynnari>
TA2 : Wave Serpent (107), canon shuriken jumelé (17), canon shuriken (10) [134] [9PP] <Biel-Tan> <Ynnari>
Aéronef1 : Crimson Hunter Exarch [175] [9PP] <Biel-Tan> <Ynnari>
Total : 1749pts
Figurines : 47
PV : 109
PP : 87
Dernière édition par Arnar le Lun 14 Mai 2018 - 17:52, édité 3 fois
Re: Tournoi du Mans par équipe
Et les points de puissance STP.
le_venerable- Messages : 634
Date d'inscription : 24/03/2013
Re: Tournoi du Mans par équipe
Amis de la poésie... Bonjour
La liste a l'air d'être sacrément bien montée

La liste a l'air d'être sacrément bien montée

Re: Tournoi du Mans par équipe
Oui mais non : y'a le soucis sur le psy que j'explique plus haut qui m'emmerde pas mal :p
Mais bon, ça va être à moi de compenser les trucs compliqués avecma chatte mon skill légendaire...
(PP rajoutés)
Mais bon, ça va être à moi de compenser les trucs compliqués avec
(PP rajoutés)
Re: Tournoi du Mans par équipe
Les PP pour chaque unité SVP.
le_venerable- Messages : 634
Date d'inscription : 24/03/2013
Re: Tournoi du Mans par équipe
Bon, si j'ai arrêté d'oublier des trucs, un mot sur les appariements. L'info donnée par l'orga :
Donc :
Toss, le vainqueur est l'équipe A.
A propose deux listes.
B propose une liste.
A choisit quelle liste affronte la liste de B.
B propose deux listes.
A propose une liste.
B choisit quelle liste affronte la liste de A.
Les deux dernières listes s'affrontent.
Tel que je le comprends, l'équipe B a quand même un énorme avantage. Elle choisit deux des matchs sur trois. Et même sur le premier, on a l'occasion de dégager une liste qui pourrait galérer contre la liste adverse non-proposée. Faut perdre le toss pour être tranquille, donc.
Du coup, la question qui se pose, c'est comment gérer l'appariement en tant qu'équipe A, aka quelle paire de liste envoyer...
J'ai pas vraiment l'habitude des logiques d'appariements, mais j'aurais tendance à dire qu'il faudrait envoyer deux listes qui ont tendance à ne pas forcément être stables sur le roster adverse, puis regarder ce qui est envoyé et regarder ce que donneraient les appariements de l'étape 2 en fonction de la liste que l'on envoie à l'étape 1...
Ou sinon, on se dit qu'il faut juste perdre le toss et on est tranquille. Mais c'est pas top comme stratégie.
Après un toss, le vainqueur propose 2 des 3 listes, l’adversaire désigne l'une des listes de son équipe, puis le vainqueur l'assigne à l'une des 2 précédentes. Puis on inverse ...
Donc :
Toss, le vainqueur est l'équipe A.
A propose deux listes.
B propose une liste.
A choisit quelle liste affronte la liste de B.
B propose deux listes.
A propose une liste.
B choisit quelle liste affronte la liste de A.
Les deux dernières listes s'affrontent.
Tel que je le comprends, l'équipe B a quand même un énorme avantage. Elle choisit deux des matchs sur trois. Et même sur le premier, on a l'occasion de dégager une liste qui pourrait galérer contre la liste adverse non-proposée. Faut perdre le toss pour être tranquille, donc.
Du coup, la question qui se pose, c'est comment gérer l'appariement en tant qu'équipe A, aka quelle paire de liste envoyer...
J'ai pas vraiment l'habitude des logiques d'appariements, mais j'aurais tendance à dire qu'il faudrait envoyer deux listes qui ont tendance à ne pas forcément être stables sur le roster adverse, puis regarder ce qui est envoyé et regarder ce que donneraient les appariements de l'étape 2 en fonction de la liste que l'on envoie à l'étape 1...
Ou sinon, on se dit qu'il faut juste perdre le toss et on est tranquille. Mais c'est pas top comme stratégie.
Re: Tournoi du Mans par équipe
Si les listes sont publiées en avance, l'équipe qui gagne le toss peut quand même avoir un bon avantage. Il faudra bien gérer les estimés... ce qui n'est pas vraiment notre cas.
Re: Tournoi du Mans par équipe
Il faut décider quelles sont nos listes les plus stables.
Pour aider, pouvez-vous indiquer quelles sont les types de listes que vous craignez et celles que vous pensez manger.
SM ravenguard, hellblaster, déva lascan, agressors : estimé positif si j'ai le tour 1, moyen si c'est lui
Zoneil classique : moyen
la garde : moyen voire négatif surtout s'il y a un shadosword
le Tau : moyen
le custodes sans doublette : à tester
démon nurgle : moyen
démon tzeentch : à tester mais au vu des nbses mortelles je dirai moins surtout avec Magnus
SMC : à tester
autres ?
Pour aider, pouvez-vous indiquer quelles sont les types de listes que vous craignez et celles que vous pensez manger.
SM ravenguard, hellblaster, déva lascan, agressors : estimé positif si j'ai le tour 1, moyen si c'est lui
Zoneil classique : moyen
la garde : moyen voire négatif surtout s'il y a un shadosword
le Tau : moyen
le custodes sans doublette : à tester
démon nurgle : moyen
démon tzeentch : à tester mais au vu des nbses mortelles je dirai moins surtout avec Magnus
SMC : à tester
autres ?
Dernière édition par le_venerable le Lun 14 Mai 2018 - 21:59, édité 1 fois
le_venerable- Messages : 634
Date d'inscription : 24/03/2013
Re: Tournoi du Mans par équipe
En gros, je crains toutes les listes capables de chier du Smite à tous les tours.
Re: Tournoi du Mans par équipe
Et tu rentres dans les listes fond de cour style Tau/GI ?
le_venerable- Messages : 634
Date d'inscription : 24/03/2013
Re: Tournoi du Mans par équipe
GI oui, même si je n'aime pas les Super Lourds
Tau sans doublette, je pense que oui.
Tau sans doublette, je pense que oui.
Re: Tournoi du Mans par équipe
Pas forcément testé suffisamment d'adversaires différents, mais globalement, j'suis pas top contre les armées qui stroment bien. Les trucs qui ont une bonne alpha à longue portée aussi. Sinon, pour reprendre ta classification :
SM ravenguard, hellblaster, déva lascan, agressors : Moyen/plus. Le T1 va beaucoup influer, mais normalement les trucs importants sont en FeP/transports.
Zoneil classique : Jamais joué. Si Alaitoc classique, je pense avoir l'avantage, si Ynnari, ça dépend du T1.
la garde : Très dépendant du T1.
le Tau : Jamais joué en V8. J'ai moyen de beaucoup l'embêter à base de malus pour toucher sur les trucs importants, mais je sais pas à quel point ça peut jouer...
le custodes sans doublette : Jamais joué. Mais ça va se finir sur de la table rase, dans un sens ou l'autre.
démon nurgle : Jamais joué. Si t'as des exemples de liste de ce qui est sortable là-dedans, je prends. Mais grosso modo, de la masse résistante ? Peut être bien chiant, ça.
démon tzeentch : Jamais joué non plus, même requête.
SMC : Devrait être positif.
Après, pour le trio de trucs au-dessus : les princes démons, c'est chiant. Je peux les gérer à la LdL, mais c'est chiant quand même.
Dans les autres armées qu'on peut se taper :
Sista : la sainte peut faire la game, si elle n'est pas là (mais elle le sera), c'est tranquille.
Deathwatch (on sait jamais) : plutôt négatif, je pense.
AdMech : MU plutôt négatif.
Eldar Noir : difficile de savoir quoi exactement, mais MU potentiellement bien dépendant du T1.
Ork : j'sais pas si y'a moyen de faire des trucs avec les limites de figs/PV... Mais ça devrait être positif.
Nécrons : narmolement, c'est un tueur de zoneille, en cas de destroyers. Donc bien négatif.
Tyranides : si c'est une autre liste avec moult carnis, ça devrait se faire.
SM ravenguard, hellblaster, déva lascan, agressors : Moyen/plus. Le T1 va beaucoup influer, mais normalement les trucs importants sont en FeP/transports.
Zoneil classique : Jamais joué. Si Alaitoc classique, je pense avoir l'avantage, si Ynnari, ça dépend du T1.
la garde : Très dépendant du T1.
le Tau : Jamais joué en V8. J'ai moyen de beaucoup l'embêter à base de malus pour toucher sur les trucs importants, mais je sais pas à quel point ça peut jouer...
le custodes sans doublette : Jamais joué. Mais ça va se finir sur de la table rase, dans un sens ou l'autre.
démon nurgle : Jamais joué. Si t'as des exemples de liste de ce qui est sortable là-dedans, je prends. Mais grosso modo, de la masse résistante ? Peut être bien chiant, ça.
démon tzeentch : Jamais joué non plus, même requête.
SMC : Devrait être positif.
Après, pour le trio de trucs au-dessus : les princes démons, c'est chiant. Je peux les gérer à la LdL, mais c'est chiant quand même.
Dans les autres armées qu'on peut se taper :
Sista : la sainte peut faire la game, si elle n'est pas là (mais elle le sera), c'est tranquille.
Deathwatch (on sait jamais) : plutôt négatif, je pense.
AdMech : MU plutôt négatif.
Eldar Noir : difficile de savoir quoi exactement, mais MU potentiellement bien dépendant du T1.
Ork : j'sais pas si y'a moyen de faire des trucs avec les limites de figs/PV... Mais ça devrait être positif.
Nécrons : narmolement, c'est un tueur de zoneille, en cas de destroyers. Donc bien négatif.
Tyranides : si c'est une autre liste avec moult carnis, ça devrait se faire.
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