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[1000 pts] Hommes-Lézards : préparons la base !

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Message par Arnar Dim 8 Sep 2013 - 20:11

Après avoir lu les règles et vu l'impact de quelques unités (notamment les skinks), j'ai refait une liste pour autant orienter mes achats qu'essayer d'avoir une base jouable rapidement, sans qu'elle ne puisse prétendre non plus à une volonté d'optimisation à outrance.



Hommes-Lézards : Sacs à main 1000pts

HÉROS

  • Prêtre Skink  (100 pts)

    • Sorcier Niveau 2


  • Vétéran Sacrifié Saurus  (134 pts)

    • Bouclier, Armure du Destin


  • 2 unités | 234 points | 23 %

UNITÉS DE BASE

  • Guerriers Saurus (24)  (294 pts)

    • 1er de couvée
    • Musicien
    • Porte-étendard


  • Tirailleurs Skinks (10)  (70 pts)
  • Tirailleurs Skinks (10)  (70 pts)
  • Tirailleurs Skinks (10)  (70 pts)
    4 unités | 504 points | 50 %

UNITÉS SPÉCIALES

  • Gardiens du Temple (16)  (254 pts)

    • Gardien Révéré
    • Musicien
    • Porte-étendard


  • 1 unité | 254 points | 25 %

Total : 992 points - 72 figurines - 7 unités
La liste sur ALN Battle



Détaillons les raisons de chaque choix :

- Les saurus pour avoir une bonne unité qui encaisse et qui tape fort. Également, elle a l'avantage de bien remplir les points nécessaires en troupes de base. Il est aussi assez facile d'y cacher un ou des personnages.

- Les skinks sont autant une unité capable d'infliger des dégâts aux unités légères que de rediriger les charges ( ou du moins emmener l'adversaire où je le souhaite).

- Les gardiens des temples sont l'unité principalement dévouée au corps à corps, que je tenterai de faire prendre l'ennemi de flanc. Utile notamment en conjonction avec les saurus qui attirent les régiments.

- Le héros Saurus pour avoir un général puissant et qui ne risque pas de mourir du premier coup : 2+/4++ de base, ça devrait tenir assez correctement.

- Le prêtre... Un peu un choix "par défaut", parce qu'il aide à dissiper, il est vrai. En fait, j'hésite presque à l'enlever pour changer le héros Saurus en Seigneur avec armure du destin, Heaume du Stegadon (+1E, +1svg notamment) et arme lourde, histoire d'avoir un général qui encaisse encore plus et qui tape également plus fort.

Mais avec le domaine de la bête, il y a certainement des choses intéressantes à faire, par exemple profiter du sort primaire pour améliorer les capacités du pack de saurus en le rendant plus résistant.



Cette liste vous semble-t-elle correcte pour un début ? Voyez-vous des erreurs de débutant dans sa conception ? Des modifications à y apporter ?
Arnar
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Message par Pierre-ik Dim 8 Sep 2013 - 22:49

Si ça t-intéresse je me sépare de tous mes hommes lézards comprenant un bataillon complet;un stegadon et une dizaine de guerriers saurus à prix sacrifié (le codex est offert).
Pierre-ik
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Message par Guillebert Jeu 19 Sep 2013 - 21:07

Cette liste n'est qu'un début comme tu le dis. En cela ce ne sera pas une armée digne de ce nom, prête à remporter toutes les parties contre n'importe quoi, mais c'est une bonne base sur laquelle tu pourras toujours te reposer, plutôt défensive mais manquant pour bien l'être de tirs de bonne portée.

Plus précisément :
- le sorcier n'est en effet pas indispensable à ce format, même s'il n'est pas inutile non plus. Son faible cout permet de l'aligner sans se ruiner et maitriser la magie adverse (seuls les gobelins ou autres êtres "faibles" aligneront plus de niveau de magie à ce format), voire d'em...quiquiner ton adversaire qui n'aura pas sorti de magicien
- le héros tient debout (grosses sauvegardes) un général bien défensif qui ne se laissera pas tomber facilement, mais une petite arme magique pourrait l'aider contre de l'éthéré si tu risques d'en rencontrer et certains préfèreraient un perso plus "burné", c'est un choix subjectif après
- les GS sont très (trop ?) nombreux pour le format, au moins ils vont bien avec leur général pour avoir un centre solide, quasi-imprenable (rangs, endurance, flegme, un minimum de répondant, etc.) en tout cas, pour remplir les points de base, ils le font allègrement Razz 
- les tirailleurs sont bien utiles pour éviter de se faire submerger quand les costauds sont si lents
- les GdT sont peu nombreux, contrairement aux GS, mais ça reste relativement costaud à ce format ; par contre faut pas espérer prendre grand monde de flanc avec eux car tu pars avec assez peu d'unités (en nombre) et les tirailleurs auront déjà bien du mal à mettre à l'abris ton sorcier, s'occuper à dégager les redirecteurs/tireurs/autres-empêcheurs-de-charger-tranquillement et à tirer efficacement, rediriger, etc.

Bref liste à tester contre du plus nombreux, du plus défensif, du plus offensif, du plus doué et aussi, et surtout, du plus équilibré (un peu de magie, du costaud pour prendre des coups, du costaud pour en donner, du rapide pour déborder et encore plein de choses qu'il est difficile de réunir à seulement 1000pts) pour voir ce que ça peut donner Wink 
Guillebert
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