Règlement du Tournoi Kow 2017. 24 joueurs 2000 points

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Règlement du Tournoi Kow 2017. 24 joueurs 2000 points

Message par Taopaillepaille le Mar 30 Aoû 2016 - 17:53

Bonsoir, il est venu le temps des projets (et des cathédrales (ok je sors:))

Ça me trotte dans la tête depuis longtemps aussi je partage ici ce que je veux faire.

En parallèle de notre tournoi annuel de 40k, j'aimerais que nous faisions un tournoi de KOW sur 2 jours.

Poser des limitations pour avoir du bon jeu et pas des listes à vomir, un compromis de ce que propose latalhel pour son tournoi de Chateaudun, et des idées de joker.

Je reviendrai vers vous avec un règlement complet sous peu.

Bien sûr il faudra des bras. Que dites-vous ?


Dernière édition par Taopaillepaille le Dim 30 Oct 2016 - 11:35, édité 2 fois
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Re: Règlement du Tournoi Kow 2017. 24 joueurs 2000 points

Message par le_venerable le Mer 31 Aoû 2016 - 18:03

Présent et motivé !

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Re: Règlement du Tournoi Kow 2017. 24 joueurs 2000 points

Message par Guillebert le Jeu 1 Sep 2016 - 16:24

Taopaillepaille a écrit:il est venu le temps des projets (et des cathédrales (ok je sors:))
et tu vas loin, très très loin ! Razz


Taopaillepaille a écrit:Poser des limitations pour avoir du bon jeu et pas des listes à vomir, un compromis de ce que propose latalhel pour son tournoi de Chateaudun, et des idées de joker.

Je reviendrai vers vous avec un règlement complet sous peu.
j'ai déjà quelques pistes en tête, avec juste des limitations mais bien senties Wink


Et, off course, I'm totally in* !!!

*orga joueur quoi
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Re: Règlement du Tournoi Kow 2017. 24 joueurs 2000 points

Message par Taopaillepaille le Dim 11 Sep 2016 - 19:18

J'ai avancé sur une deuxième table de décors à la maison, qui viendront compléter les décors de l'asso pour le tournoi.

En ce qui concerne les lots, j'avais pensé à une mega armée pour le premier, une petite pour le second, et ensuite, pour le troisième, une boite autour de 40 euros.

J'aimerai fournir un lot à chaque joueur, pas nécessairement des figurines, mais au moins un petit goodies (pions mantics ? http://www.manticgames.com/mantic-shop/kings-of-war/scenery-accessories.html).

combien de partie sur 2 jours ? 5 me paraissent pas mal.
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Re: Règlement du Tournoi Kow 2017. 24 joueurs 2000 points

Message par jerry cornelius le Lun 12 Sep 2016 - 18:55

Bonne idée
Serai dispo pour préparer et soit aider une partie du WE soit le WE entier (fonction des dates) (et/ou jouer)

Idées en passant
En regardant le forum Mantic (débrief de Lallaing) j'ai trouvé pas mal les horaires du dimanche (une 1/2 h plus tard serait parfait). Car cela permet à ceux qui viennent de Rouen/Rennes de rentrer pas trop tard.
Et l'idée de limiter les éclairs et souffles est bonne mais je limiterai les éclairs/ souffles et tirs perfos.
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Re: Règlement du Tournoi Kow 2017. 24 joueurs 2000 points

Message par Guillebert le Jeu 15 Sep 2016 - 19:11

Pour les lots, on a le temps d'en reparler. Perso, je pense qu'une grosse armée + une petite pour un petit tournoi ça fait un poil beaucoup, même si ça peut ramener du monde. Á voir si c'est pas mieux une petite armée, puis une unité pour les 2 autres du podium, puis des persos pour les 7 suivants, puis des pions ou autres "stuffs" de jeu, par exemple.

J'ai bien avancé sur la mise en forme des "limitations" que j'ai en vu, avec une limitation de spam générale, puis une notation des tirs de mon cru. Cette dernière me semble pas mal représentative, à voir s'il ne faudrait pas l'appliquer différemment selon les armées : sachant notamment que les Gobelins n'ont pas accès à de l'infanterie monstrueuse volante ou autre perso monstrueux volant, alors que les Elfes ont des tirs plus des gros bourrins volants à disposition.

Allez, voici ce que j'ai sorti pour "noter" les tirs : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1aSc3JY89xnTcQ41z512gpIbamm9CVfBNFdGcYQd2cSI/edit?usp=sharing

Je verrai donc un truc dans le style :
note maxi Gobelins 100-120 / note maxi Elfes : 70-90

Avec une limitation générale :

Code:
Limitation "spam" d'unité

Inf, Cav, Hér<125pts : 3
Inf Mon, Cav Mon, Mon, Mach, Hér>124pts : 2


Limitation "type" d'unité dans l'armée

Volants défense 2+ à 4+ : 3
Volants défense 5+ ou 6+ : 2
Volants en tout : 4

2 unités avec la règle Pavois comptent comme 1 unité à défense 6+ pour la limitation suivante
Défense 6+ en tout : 3 / 2 si soin(11+)
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Re: Règlement du Tournoi Kow 2017. 24 joueurs 2000 points

Message par jerry cornelius le Ven 16 Sep 2016 - 6:26

Guillebert a écrit:Je verrai donc un truc dans le style :
note maxi Gobelins 100-120 / note maxi Elfes : 70-90
Il s'agit d'une "note de tir" qu'une armée ne peut pas dépasser ?

Pour les spams : pas de limitations pour Inf, Cav > à 124pts ? (ou alors il sont inclus dans la ligne en dessous)
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Re: Règlement du Tournoi Kow 2017. 24 joueurs 2000 points

Message par Guillebert le Lun 19 Sep 2016 - 18:57

jerry cornelius a écrit:Il s'agit d'une "note de tir" qu'une armée ne peut pas dépasser  ?
Oui, dans cet exemple les Gobelins auraient le droit d'aller jusqu'à 120, les Elfes jusqu'à 90.

jerry cornelius a écrit:Pour les spams : pas de limitations pour Inf, Cav > à 124pts ? (ou alors il sont inclus dans la ligne en dessous)
Nope ! Le "<125pts" et ">124pts" ne s'appliquent qu'aux héros : par exemple, on peu tripler un Crâneur gobelin mais pas un Troll cogneur Wink
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Re: Règlement du Tournoi Kow 2017. 24 joueurs 2000 points

Message par Guillebert le Dim 25 Sep 2016 - 13:26

Pardon pour le double postage, m'enfin j'espérais avoir quelques commentaires sur mes propositions...

Au niveau des restrictions "spammiques" de base, je compte l'enrichir avec l'ajout des perso nommés. Par exemples Ilona compterait comme un vampire chez les MV secs ; la Dame verte compte comme un druide et/ou une Licorne ailée chez les FdlN, et comme un Mage et/ou un Porte-étendard chez les Elfes.
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Re: Règlement du Tournoi Kow 2017. 24 joueurs 2000 points

Message par Taopaillepaille le Dim 25 Sep 2016 - 14:40

J'avoue ne pas avoir bien saisi ton tableau sur Google Doc.

Pour le reste, faudrait un global, pas simple sans avoir le tout.

Mais merci pour ce 1er boulot
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Re: Règlement du Tournoi Kow 2017. 24 joueurs 2000 points

Message par Guillebert le Dim 25 Sep 2016 - 18:40

Taopaillepaille a écrit:J'avoue ne pas avoir bien saisi ton tableau sur Google Doc.
Faut déjà le télécharger, le mettre en modifiable, et après t'as plus qu'à remplir les cases du tableau de droite, le calcul se fait tout seul Wink

Taopaillepaille a écrit:Pour le reste, faudrait un global, pas simple sans avoir le tout.
Comment ça un global ? scratch
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Re: Règlement du Tournoi Kow 2017. 24 joueurs 2000 points

Message par Taopaillepaille le Dim 25 Sep 2016 - 21:07

J'ai l'impression qu'il manque des limitations.

Rien sur les objets ?

Ça impacte quand même le reste des limitations...


[EDIT]
Et du coup comme question : Qu'est ce que tu vois comme seuil de note dans ton système ? Tu parles de gob
À 120, d'elfe à 90.. les autres ?
[\EDIT] Gros floodeur tongue
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Re: Règlement du Tournoi Kow 2017. 24 joueurs 2000 points

Message par Guillebert le Lun 26 Sep 2016 - 18:40

Taopaillepaille a écrit:J'ai l'impression qu'il manque des limitations.
Rien sur les objets ?
Ça impacte quand même le reste des limitations...
Bah les objets qui influent sur les tirs font grimper la notation des tirs, les autres objets (tout comme les Pharaons, les volants, etc.) vont avoir les limitations du RC.

[aparté] D'ailleurs, j'ai également oublié de préciser les 2 réussites pour le sort Mélopée du Fléau qui donne Perfo(+1), cumulable sur plusieurs lanceurs.[/aparté]

Les objets qui ne rentrent pas dans mes limitations me semblent suffisamment moins bourrins que la Jarre, la Popo d'Adresse, la Mélopée du CC, le Boomstick ou autres joyeusetés qui influe assez fortement sur TOUS les tours de jeu (si bien joué). J'ai pensé à un moment faire quelque chose pour les tireurs 4+ avec Bénédiction ou Litanie ... m'enfin ça deviendrait vraiment un truc lourd, ou pour ceux qui veulent se le payer, ou pour l'inclure dans ma notation de tir assez "prise du chou" pour ceucces qui ont du mal déjà à lire, par exemple, un simple tableau de limitation du Joker...


Taopaillepaille a écrit:Qu'est ce que tu vois comme seuil de note dans ton système ? Tu parles de gob
À 120, d'elfe à 90.. les autres ?
90 - 120 ... ce sont déjà des exemples qui doivent être sujet à discussion, en fait Wink

Déjà, il faudrait peut être qu'on essaie de sortir quelques ch*ées de listes apparemment sales contenant du tir (bon, y'a déjà les 3 listes cradasses des Francois ETC en exemple sur le deuxième onglet de ma "gogole-shit") pour affiner un peu le bouzin, voir par exemple si on pourrait pas booster les coefficients des 4+ sans malus.

Puis après, à force de passer tout ça dans la moulinette (mon tableau pour ceux du fond qui n'ont pas suivi), on voit comment se comportent les listes (limitées) de tir contre les bourrins (volants ou pas) des Efles et/ou des Crépusculeux et/ou des Varangurs (tout en suivant les autres restrictions) et on affine la notation des armées "classiquement" de tir.

Enfin, on estime la notation de tir max du reste des armées comportant moins de bourrins et/ou moins de tirs "lourds" par déduction logique en discutant à 2-3 joueurs expérimentés pendant 3h autour d'une table et d'une ch*iée de listes What a Face



... ou sinon on fait comme Lata' : on dit que le système peut être bancal, qu'il y a certainement des failles que les bourrins vont trouver et défoncer comme la virginité de la première jouvencelle qui leur tomberait sous la main et qu'on assume les possibles abus Razz
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Re: Règlement du Tournoi Kow 2017. 24 joueurs 2000 points

Message par jerry cornelius le Mar 27 Sep 2016 - 20:09

Et tu gardes les restrictions style pas de def+6 pour machin truc, et pas plus de une légende etc....?

Sinon l'idée de restreindre les tirs en pondérant en fonction du perfo/valeur pour toucher me semble très bonne, cela évitera les gros trucs crades injouables comme celles de l'ETC. (je dis ça, en fait je me contente de répéter ce que tout le monde dit sur les forums..)

Après quand on regarde les notes de tirs des listes sur ton tableur, il peut être facile de limiter sans se prendre trop la tête à affiner au poil prés.
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Re: Règlement du Tournoi Kow 2017. 24 joueurs 2000 points

Message par Guillebert le Mer 28 Sep 2016 - 18:42

jerry cornelius a écrit:Et tu gardes les restrictions style pas de def+6 pour machin truc, et pas plus de une légende etc....?
Yep ! J'avais pas précisé de base. Je l'ai évoqué dans mon précédent message : bien sûr on garde les règles du RC que tout le monde applique depuis au moins l'Inter  I love you

jerry cornelius a écrit:Sinon l'idée de restreindre les tirs en pondérant en fonction du perfo/valeur pour toucher me semble très bonne, cela évitera les gros trucs crades injouables comme celles de l'ETC.  (je dis ça, en fait je me contente de répéter ce que tout le monde dit sur les forums..)

Après quand on regarde les notes de tirs des listes sur ton tableur, il peut être facile de limiter sans se prendre trop la tête à affiner au poil prés.
Le truc après c'est qu'il faudrait pas non plus que les Gob' et les RoyDHommes deviennent injouables face à du gros bourrins ... quoique mes restrictions générales, en particulier contre les spams d'inf' monstrueuses, de def6+ et de volants limite aussi les abus bourriniques Twisted Evil

Dans l'idéal, il faudrait tout de même faire quelques tests "high level" pour harmoniser un minimum sunny
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Re: Règlement du Tournoi Kow 2017. 24 joueurs 2000 points

Message par Taopaillepaille le Dim 30 Oct 2016 - 9:43

Salut,

Suite à différent tournois, gaspaccio a synthétisé des restrictions types.

Voici ici le contenu de son travail.

gaspaccio a écrit:Le post est découpé en 5 parties, il sera édité en fonction des propositions, et doit permettre d'aider les organisateurs de tournois à choisir un règlement.

Il y a :
1) Les propositions de restrictions qui font consensus
2) Les différents niveaux de restrictions sur les Spams
3) Les différents niveaux de restrictions pour les alliés
4) Les packages additionnels de restrictions
5) Les nouveaux scénarios.

Plus vous choisissez des niveaux de restrictions s'approchant du vert, plus les listes d'armées seront libre et pourront être fortes et dures.
Plus vous choisissez des niveaux de restrictions s'approchant du Rouge, plus les listes d'armées seront brider et pourront être molles.

1) Restrictions consensuelles :

Modification de règles:
- les Pharaons maudits et ahmonites possèdent Def 5 et non 6, le coût reste inchangé.
- Vol : l’unité peut bouger au dessus de n’importe quoi (terrain infranchissable, unités ennemies, unités amies même pendant une charge…), mais ne peut toujours pas leur atterrir dessus. L’unité ne souffre pas d’une charge gênée, pour passer par-dessus un terrain difficile ou un obstacle, sauf si elle finit son mouvement à son contact. Si Désorganisée, l’unité perd le Vol. Notez que cela veut aussi dire qu’elle perd Agile si fournit par le Vol, et non par un autre moyen propre (Indépendant…).
- Aucun allié ne peut se voir doter d’un artefact magique
- Armure ensorcelée : Cet artefact ne peut être utilisé que par un Héros. La Défense du Héros est améliorée de 1, sans pouvoir dépasser 5+.
- Médaillon de vie : Cet artefact ne peut être utilisé que par un Héros à l’exception des Héros(Mon). Le Héros gagne le règle spéciale Régénération (5+).

Modification des Scénarios:
- Domination! et Invasion! : Ne comptez que la moitié de la valeur en point des unités avec la règle spéciale Indépendant et/ou de type Mach, qui se trouvent, à la fin de la partie, dans la zone en rapportant.
- Pillage! : les unités de type Mach ne peuvent pas capturer/contrôler d’objectif.
- Butin! et Poussée! : Lorsqu’elle porte un pion Butin, une unité ne peut pas utiliser les règles Vol et Agile.


2) Niveaux de restriction Spamique :

Niveau 1 :

- Pas de restriction sur les Spams

Niveau 2 :

- Dans votre force principale, une même unité ne peut pas être présente plus de 4 fois

Niveau 3 :

- Dans votre force principale, une même unité de type Mach, Héros ou Mon ne peut pas être présente plus de 3 fois

Niveau 4 :

- Dans votre force principale, une même unité ne peut pas être présente plus de 3 fois

Niveau 5 :

- Dans votre force principale, une même unité ne peut pas être présente plus de 2 fois



3) Niveaux de restriction des alliés :

Niveau 1 :

- Pas de restriction particulière sur les alliés. (Mise à part restrictions consensuelles)

Niveau 2 :

- Au sein de vos Alliés, une même unité de type Mach, Héros ou Mon ne peut pas être présente plus de 1 fois.

Niveau 3 :

- Au sein de vos Alliés, une même unité ne peut pas être présente plus de 1 fois.

Niveau 4 :

- Les alliés sont interdit


4) Les restrictions suivantes peuvent être rajouté à tous niveaux de restriction :

Package 1 : Gestion des gros thons.

Citation :
- Chaque Héros(Mon) avec la règle Vol et chaque Seigneur vampire nécessite 2 choix de héros pour être joué,
- Chaque Monstre avec la règle Vol nécessite 2 choix de monstre pour être joué,
- Herja [1], Jullius [1], Ilona [1], Basusu [1] nécessitent 2 choix de héros pour être joué,
- Les Elohis, Chevaucheurs de drakons, Ordres des îles abandonnées, Âmes torturées et Spectres (des Morts-vivants) deviennent des unités irrégulières* (comptent donc comme des troupes dans la sélection d’armée).
- Une seule unité avec la règle [1] par liste.

Package 2 : Gestion du spam d'unité trop en vue.

Citation :
Une même unité ayant 6+ de défense ne peut pas être présente plus de 2 fois
Une même unité avec le sort éclair ne peut pas être présente plus de 2 fois
Une même unité ayant la compétence Vol ne peut pas être présente plus de 2 fois
Vous pouvez prendre un maximum de 5 machines de guerre dans l'armée. Les monstres possédant un tir à plus de 12ps compte ici comme une machine de guerre.
Un efrit ne peut pas être présent plus de 2 fois





5) Les scénarios :

-  Nouveau scénario : Poussée!
Déploiement : Placez un pion Butin au centre de la table. Une fois toutes les unités placées des deux côtés, mais avant tout mouvement d’Avant-garde, jetez un D3 et attribuez à chacun des joueurs, autant de pions Butin que le résultat du dé. En commençant par le joueur qui a posé la première unité, les adversaires placent alternativement ces pions Butin dans leur propre zone de déploiement. Le déploiement prend fin lorsque les deux joueurs ont posé toutes leurs unités et tous leurs pions Butin. Les pions Butin peuvent être portés par des unités qui commencent la partie sur ceux-ci.
Contrôler, capturer et porter des pions Butin fonctionne exactement de la façon décrite dans le scénario standard Butin!. Cependant, dans Poussée! Les pions Butin ne peuvent pas être amenés hors de la table.

Objectifs : A la fin de la partie, vous marquez un point Butin pour chaque pion Butin en possession d’une de vos unités. Et un point Butin additionnel pour chaque pion Butin en possession d’une de vos unités entièrement placée dans la moitié de table adverse.
Si vous marquez plus de points Butin que votre adversaire, vous gagnez. Sinon c’est une égalité.


-  Nouveau scénario : Contrôle!
Objectifs : A la fin de la partie, divisez la table en six carrés de 60 cm de côté (ou de taille égale, si votre table ne fait pas 1,80 m x 1,20 m). Carré par carré, additionnez pour chaque joueur, les points de ses unités non-Indépendantes qui s’y trouvent. Si dans un carré donné, un joueur a plus de points que son adversaire, alors il « contrôle » ce carré et gagne 1 point de Contrôle. Si un joueur contrôle le carré au milieu de la moitié de table adverse, il gagne un point de contrôle supplémentaire (donc le carré central de votre adversaire rapporte deux points de Contrôle).
Le joueur avec le plus de points de Contrôle gagne. Si les joueurs en ont le même nombre, alors c’est une égalité.
Si une unité est  cheval sur deux ou plus carrés, alors elle est considérée se situer sur le carré où se trouve la majorité de son socle. A défaut le joueur qui la contrôle décide dans lequel de ces carrés elle se situe.


------------BONUS----------------

Chaque tournoi pouvant être unique, certains organisateurs ont mis en place des règlements tout à fait originaux que je vous propose de découvrir ici :


Les rats du cens a écrit:
listes imposées, comme chez les rats du cens de nantes.
Les organisateurs proposent une liste d'armée par faction. Les joueurs sont obligés de jouer la liste proposée par l'organisation.

Refus de liste a écrit:

Les organisateurs indique préalablement le niveau souhaitait du tournoi. (Mou, dur, compétitif etc. puis refuseront les listes qui leurs paraissent trop forte ou trop faible pour le niveau du tournoi qu'ils souhaitent organiser.

Grand Handicap de Chateaudun a écrit:

Grand Handicap de Chateaudun

Les joueurs jouent à un niveau bas de restrictions, mais ont des malus de jeu par rapport à un adversaire avec une liste plus tranquille.

• Multiplication des Tireurs :
Additionner le nombre de tireurs de la manière suivante :

- Chaque tir ayant une portée inférieur à 24 ps compte pour 0,5 point
- Chaque tir ayant une portée de 24 ps ou plus compte pour 1 point
- Tout tir perforant ajoute 0,5 point ( ex : Marteau de caba = 0,5+0,5 = 1 point)

Les sorts " boule de feu" et " éclair " sont considérés comme des tirs. Dans le cas de sorciers possédant les deux sorts, ne prenez en compte que celui qui coute le plus de points.

Les souffles sont considérés comme des tirs : prenez le chiffre en entre parenthèse pour déterminer le nombre (x 0,5 pour du souffle normal, x 1 pour du souffle perforant).

Les machines de guerre (hors souffle) sont considérées comme des tirs : appliquez la formule suivante :
(([nombre de tir]x[valeur d’explosion max])/ 2) +1

Exemple : une baliste elfe coute : ((2x3)/2) + 1 = 4 pts
Un canon nain coute : (8x1/2)+1 = 5 pts
Un canon orgue nain = (1x15/2)+1= 8,5 pts

Ajoutez tous les coûts, pour chaque tranche de 10 points de tir, ajoutez 1 point à la NL

Exemple de tableau plus élaboré a écrit:

Citation :
Les types d'unités sont limités comme suit:


Unités / format

2000 pts

Trpe, Rég, de même nom (alliés)
0-3 (0-1)
Horde d'Inf/Cav de même nom (alliés)
0-3 (-)
MdG, Monstres et Horde d'InfGT/CavGT de même nom (alliés)
0-2 (-)
Héros de même nom < 90 pts (alliés)
0-3 (0-1)
90 pts ≤ Héros de même nom ≤ 220 pts (alliés)
0-2 (-)
Héros de même nom > 220 pts (alliés)
0-1 (-)
Maximum de Héros ≥ 210 pts (alliés)
2 (0)
Maximum de volants (alliés)
4 (1)
* le nombre de points des héros ne comprend pas les options et les OM


------------Tournoi en équipe----------------

Les tournois en équipe sont une autre manière d'apprécier le jeu de manière compétitive : Devoir gagner, non pas pour soi mais bien pour toute l'équipe !
C'est le genre de tournoi où il faut s'accrocher à la table pour sa team, et même si une partie se passe mal, on peut enfin compter sur son équipe pour sauver la mise !
Les listes d'armées des tournois en équipe sont souvent différentes des tournois individuels. En effet, certains joueurs seront dédiés à affronter certaines armées, et peuvent donc se spécifier à un certain rôle tandis que d'autres devront avoir une armée très défensive pour être jeter en pâture dès les premiers appariements !
Mais qu'importe, seule la victoire de l'équipe compte !

Vous pouvez retrouver les différentes méthodes d'appariement ici => [insérer le lien une fois le post créé]

Tout comme les tournois individuels, nous vous recommandons de choisir l'un des niveaux suivant de restriction dédiés aux tournois en équipe :

Niveau 1 :

- Impossible de doubler une armée en liste principale.
- Pas de restriction spécifique supplémentaire sur les alliés.

Niveau 2 :

- Impossible de doubler une armée en liste principale.
- Possibilité de prendre la même armée, 1 fois en liste principale et 1 fois en alliés OU possibilité de prendre une armée 2 fois en alliés si elle n'est pas jouée en liste principale au sein de l'équipe.

Niveau 3 :

- Impossible de doubler une armée en liste principale.
- Possibilité de prendre la même armée, 1 fois en liste principale et 1 fois en alliés dans une même équipe.
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Re: Règlement du Tournoi Kow 2017. 24 joueurs 2000 points

Message par Taopaillepaille le Dim 30 Oct 2016 - 11:24

Donc : Sur cette base, voici venir le règlement.


Taopaillepaille a écrit:Règlement du tournoi.
1) Modifications de règles :
Modification de règles:
- les Pharaons maudits et ahmonites possèdent def 5+ et non 6+, le coût reste inchangé.
- Vol : l’unité peut bouger au-dessus de n’importe quoi (terrain infranchissable, unités ennemies, unités amies même pendant une charge…), mais ne peut toujours pas leur atterrir dessus. L’unité ne souffre pas d’une charge gênée, pour passer par-dessus un terrain difficile ou un obstacle, sauf si elle finit son mouvement à son contact. Si Désorganisée, l’unité perd le Vol. Notez que cela veut aussi dire qu’elle perd Agile si fournit par le Vol, et non par un autre moyen propre (Indépendant…).
- Aucun allié ne peut se voir doter d’un artefact magique
- Armure ensorcelée : Cet artefact ne peut être utilisé que par un Héros. La Défense du Héros est améliorée de 1, sans pouvoir dépasser 5+.
- Médaillon de vie : Cet artefact ne peut être utilisé que par un Héros à l’exception des Héros(Mon). Le Héros gagne le règle spéciale Régénération (5+).
- Le sort mélopée du fléau est modifié de la façon suivante : 1 réussite donne force dévastatrice1, 2 réussites donnent force devastatrice 1 et perforant 1.
- Règle du double as : Une fois dans le tournoi, chaque joueur aura le droit d'utiliser UNE et UNE SEULE relance de ce résultat calamiteux. Et seulement si il n'y a pas eu de relance au préalable.

Modification des Scénarios:
- Domination! et Invasion! : Ne comptez que la moitié de la valeur en point des unités avec la règle spéciale Indépendant et/ou de type Mach, qui se trouvent, à la fin de la partie, dans la zone en rapportant.
- Pillage! : les unités de type Mach et indépendant ne peuvent pas capturer/contrôler d’objectif.
- Butin! et Poussée! : Lorsqu’elle porte un pion Butin, une unité ne peut pas utiliser les règles Vol et Agile.

2) Restrictions à la composition des armées
Unités / format
2000 pts

Troupe, Régiment, de même nom (alliés) 0-3 (0-1)
Horde et Légion d'Inf/Cav de même nom (alliés) 0-3 (-)
MdG, Monstres et Horde et Légion d'InfGT/CavGT de même nom (alliés) 0-2 (-)
Héros de même nom < 90 pts (alliés) 0-3 (0-1)
90 pts ≤ Héros de même nom ≤ 210 pts (alliés) 0-2 (-)
Héros de même nom > 210 pts (alliés) 0-1 (-)
Maximum de Héros ≥ 210 pts (alliés) 2 (-)
Maximum de volants (alliés) 4 (0-1)
- Les Elohis, Chevaucheurs de drakons, Ordres des îles abandonnées, Âmes torturées, Spectres (des Morts-vivants)et Cavaliers Faucheurs d’ames deviennent des unités irrégulières* (comptent donc comme des troupes dans la sélection d’armée).
- Une seule unité avec la règle [1] par liste.

3) Restrictions concernant les tirs
- Pas plus de 50 Tirs à portée 12 pas
- Pas plus de 40 tirs à portée > ou =24 pas
- Les boules de feu et les éclairs comptent comme des tirs.
- Les machines de guerres à explosion comptent comme des tirs en suivant la formule suivante : (explosion max (dé+modif)*nb de tir)/2.

4) Scénarii

- Invasion
- Domination
- Poussée!
Déploiement : Placez un pion Butin au centre de la table.
Après le déploiement mais avant tout mouvement d’Avant-garde, chaque joueur place D3 pions butins. En commençant par le joueur qui a posé la première unité. Les adversaires placent alternativement ces pions dans leur propre zone de déploiement. Les pions Butin peuvent être portés par des unités qui commencent la partie sur ceux-ci.
Contrôler, capturer et porter des pions Butin fonctionne exactement de la façon décrite dans le scénario Butin!. Cependant, dans Poussée! Les pions Butins ne peuvent pas être amenés hors de la table.
Objectifs : A la fin de la partie, vous marquez un point Butin pour chaque pion Butin en possession d’une de vos unités. Et un point Butin additionnel pour chaque pion Butin en possession d’une de vos unités entièrement placée dans la moitié de table adverse.
Si vous marquez plus de points Butin que votre adversaire, vous gagnez. Sinon c’est une égalité.

- Contrôle!
Objectifs : A la fin de la partie, divisez la table en six carrés de 60 cm de côté.
Carré par carré, additionnez pour chaque joueur, les points de ses unités qui s’y trouvent (les indépendants et les machines de guerres comptent pour moitié).
Si dans un carré donné, un joueur a plus de points que son adversaire, alors il « contrôle » ce carré et gagne 1 point de Contrôle.
Si un joueur contrôle le carré au milieu de la moitié de table adverse, il gagne 2 points.
Le joueur avec le plus de points de Contrôle gagne. Si les joueurs en ont le même nombre, alors c’est une égalité.
NB : Si une unité est  cheval sur deux ou plus carrés, alors elle est considérée se situer sur le carré où se trouve la majorité de son socle. A défaut le joueur qui la contrôle décide dans lequel de ces carrés elle se situe.

- Pillage


5) Calcul des points de victoires.

- La victoire / défaite lors d'une partie va se jouer uniquement sur les critères des scénarii. Une victoire donne un 15/5.
A ce score viens s'ajouter/se retrancher ensuite les points de bash.
Ecart de 0 à 250 points : Pas de modifications
Ecart de 251 à 500 points : +1 /-1
Ecart de 501 à 750 points : +2 / -2
Ecart de 751 à 1000 points : +3 / -3
Ecart de 1001 à 1250 points : +4 / - 4
Ecart de + de 1251 points : +5 / -5

Par exemple si un des joueurs gagne au scénario mais en ayant perdu 600 points d'armée de plus que son adversaire, alors c'est un 13/7.
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Re: Règlement du Tournoi Kow 2017. 24 joueurs 2000 points

Message par Guillebert le Jeu 3 Nov 2016 - 20:42

En gros, ça parait un poil lourd vu d'avion, et y'a des trucs qui me torlapine turlupinent...

Taopaillepaille a écrit:- Règle du double as : Une fois dans le tournoi, chaque joueur aura le droit d'utiliser UNE et UNE SEULE relance de ce résultat calamiteux. Et seulement si il n'y a pas eu de relance au préalable.
Qui va vérifier que les mecs ne l'utilisent pas à toutes les parties ?
Je préfère "mvt0/désorganisée" si le seuil est déjà atteint avec le double as, si tu tiens à minimiser ta Némésis Smile

Taopaillepaille a écrit:Troupe, Régiment, de même nom (alliés) 0-3 (0-1)
Horde et Légion d'Inf/Cav de même nom (alliés) 0-3 (-)
MdG, Monstres et Horde et Légion d'InfGT/CavGT de même nom (alliés) 0-2 (-)
Héros de même nom < 90 pts (alliés) 0-3 (0-1)
90 pts ≤ Héros de même nom ≤ 210 pts (alliés) 0-2 (-)
Héros de même nom > 210 pts (alliés) 0-1 (-)
Maximum de Héros ≥ 210 pts (alliés) 2 (-)
Maximum de volants (alliés) 4 (0-1)
- Les Elohis, Chevaucheurs de drakons, Ordres des îles abandonnées, Âmes torturées, Spectres (des Morts-vivants)et Cavaliers Faucheurs d’ames deviennent des unités irrégulières* (comptent donc comme des troupes dans la sélection d’armée).
- Une seule unité avec la règle [1] par liste.
Chuis pas contre ce genre de restrictions à la base mais ça fait un peu lourdeau, c'est pour ça que j'estois parti sur un truc plus simple et plus digeste à la base Wink
D'autant plus que là la plupart des défenses 6, des soins, des déferlements (et d'autres sans doute que je ne vois pas au moment où j'écris ces lignes) restent très très fort, d'autant plus forts qu'ils ne sont pas du tout visés, alors que (notamment) les unités "gros thons" ciblées par l'avant dernière restriction sont nerfés, voire double nerfés pour les volants...

Taopaillepaille a écrit:3) Restrictions concernant les tirs
- Pas plus de 50 Tirs à portée 12 pas
- Pas plus de 40 tirs à portée > ou =24 pas
- Les boules de feu et les éclairs comptent comme des tirs.
- Les machines de guerres à explosion comptent comme des tirs en suivant la formule suivante : (explosion max (dé+modif)*nb de tir)/2.
Chuis pas convaincu du-tout-du-tout-du-tout par ce genre de restrictions : on restreint tous les tirs sur le seul critère de la porté, ça veut dire que c'est la porte ouverte à tous les bourrins qui peuvent avoir foison de tirs touche-sur-3/4 et/ou perfo et/ou indirect, au détriment de ceux qui n'en ont pas ou que très peu accès ... Certes y'a pas les 200 tirs des listes ETC, m'enfin avec 90 tirs (ou plus, vu qu'apparemment on peut sortir 3000 tirs de portée 18ps qui n'apparaissent pas là What a Face) y'a quand même moyen de faire du mou comme du nawak  Evil or Very Mad

J'avais causé de faire un refus de liste basé sur mon tableau - qui, je le sais, ne fera pas plaisir à tout le monde si je demande qu'on le remplisse d'office - lors du GHC. Je propose de le remplir moi même avec mes petites mimines pour toutes les listes (seulement 24 voire 28 si la pub marche), afin de demander aux bourrins de se calmer : typiquement les mecs qui dépassent déjà les 70-80 sont dans le collimateurs donc faut rien qui dépasse de méchant à côté, et ceux qui dépassent les 120-130 on leur demande purement et simplement de revoir leur copie ... ou d'aller jouer à 40K  Laughing

Taopaillepaille a écrit:4) Scénarii
Y'en a que 5, c'est normal ?  Suspect


Taopaillepaille a écrit:5) Calcul des points de victoires.

- La victoire / défaite lors d'une partie va se jouer uniquement sur les critères des scénarii. Une victoire donne un 15/5.
A ce score viens s'ajouter/se retrancher ensuite les points de bash.
Ecart de 0 à 250 points : Pas de modifications
Ecart de 251 à 500 points : +1 /-1
Ecart de 501 à 750 points : +2 / -2
Ecart de 751 à 1000 points : +3 / -3
Ecart de 1001 à 1250 points : +4 / - 4
Ecart de + de 1251 points : +5 / -5
Mouai ... la bash ...

... ou on fait le scénar en Victoir/Nul/Défaite à 3/1/0 pts :

1/ les basheurs purs vont peut être se dire qu'il va falloir jouer
2/ on évite que le gars qui joue le scénar mais se fait ratiboisé (par celui qui a épluché le règlement pour faire le porcinet à la limite des seuils) ne prend qu'un 10/10
3/ l'invasion et la domination restent assez "massacre-like" pour que tout le monde soit content
&
4/ on se fait moins chier à compter Razz


J'ai bien envie de vraiment simplifier la vie de ceux qui veulent juste venir pour jouer et de compliquer celle de ceux qui vont chercher le bout du bout des seuils de toutes les restrictions du règlement pour sortir (quand même) du gros salasse malgré la volonté affichée de faire de l'équilibré, de par des restrictions pas trop longues et un refus de liste (ou une note de compo assez sévère). Je rêve de pouvoir offrir une accessibilité tranquille au tournoi et un jeu plaisant sur les tables, avec une connotation plus cool et personnelle que : je reprends les restrictions vues sur Mantic FC, je mélange, je rajoute un truc à droite, puis un à gauche, j'en ai mis une couche comme ça mais j'espère que ceux qui vont lire ne vont pas s'enfuir en courant Laughing


C'est pas pour dénigrer le travail de compilation ni ta vision du règlement que j'écris ça, mais je veux que ce soit assez attractif pour inciter les gars de Nantes à Lille, en passant bien sûr par le centre (voire même Paris Rolling Eyes), à viendir jouer sans se prendre le chou. Ça je me le réserve pour décrypter les compos Wink
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Re: Règlement du Tournoi Kow 2017. 24 joueurs 2000 points

Message par Taopaillepaille le Ven 4 Nov 2016 - 22:36

Alors. Merci pour ce retour.

Règles du double as : Oui c'est mieuc de faire comme tu propose.

Tirs à 18 pas. C'est un oubli. Bien vu.

En ce qui concerne le nombre de scénario, je prévois 5 parties, donc pas besoin de plus de scénario. 5 parties c'est suffisant pour obtenir un classement qui ressemble à qq chose.

Pour le tableau des limitations :

Pour les défense 6+, ce qui pose réellement problème ce sont les vampires finalement. Le reste (les persos nains, les persos spés) ne sont pas assez fort / ou de toute façon limités à 1. Donc un vampire coûte 220 points, et la limite en points est baissée à 210. En parallèle de ça j'ai passé la cavalerie faucheur d'âme en irrégulier. Donc tu peux pas prendre un régiment de cavalerie à 6+ pour ouvrir un slot de vampire à 6+.
Par exemple, si on prend la liste de Fendulac que j'ai eu à Châteaudun :

2 vampires
1 revenant
1 gros boss vampire sur gros thon.
1 cavalerie faucheur
1 horde de loup
1 régiment de cavalerie revenant
1 régiment de zombie

1 horde de déchus.

Donc : là, il doit déjà virer un vampire ou le gros thon volant, parce que les 3 dépassent les 210 points. Ensuite il doit rentrer un régiment en plus pour remettre ses 4 persos. Sachant que la limite ne permet pas de rentrer 2 persos identiques puisqu'ils valent plus que 210. Ça ramolli la liste. De toute façon il trouvera toujours un truc...

Pour le nombre de tir :

Avec ton tableau de calcul, en gros tu avais une note de liste qui, idéalement, devait tourner entre 80/100.
Là ça limite le tir, c'est clair et simple. Si un joueur ogre ou empire de poussière veut jouer deux hordes de tireurs, ils peuvent, mais ils vont pas en plus rajouter des éclairs. Certes un joueur ogre peut avoir aussi des hordes de boomers mais il en aura que 2. Et je suis pas sûr de l'efficacité... Ces limites comme ça, vu que tu comptes aussi les machines dans les tirs, je penses pas voir bcp d'armées avec 90 tirs.. Royaumes des hommes peut être ? Même pas y a pas de souffle. Tout est à 24 pas mini donc ça fait 40. Tirs max. Et un diadème ?

[EDIT] Gros floodeur des familles tongue
Ensuite le seuil de bash :

Le scénario à la primeur. Ensuite la bash viens affiner. J'ai jamais aimé les seuil de 3/1/0. Je trouve que ça manque de granularité pour être vraiment précis. Je préfère une note sur 20.

Dans ton exemple, si le joueur qui gagne se fait basher et que ça fini en 10/10, c'est plus tôt pas mal payé. Une armée molle qui nulle un gros bourrin, je trouve ça encourageant. Classiquement, le joueur prend son 20/0 dans ce genre de cas. Là c'est pas mal. Du côté du joueur bourrin, y a pas de problème en soit... S'il choisi de jouer l'impasse au scénario, il assume de pas mettre son 20/0.

Est ce que tu penses que nous devrions mettre un système anti sous marin en place ? C'est plus simple, je pense sur une note sur 20 de mettre une pénalité de 1 point.
[/EDIT]
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Re: Règlement du Tournoi Kow 2017. 24 joueurs 2000 points

Message par Guillebert le Lun 7 Nov 2016 - 19:24

Taopaillepaille a écrit:En ce qui concerne le nombre de scénario, je prévois 5 parties, donc pas besoin de plus de scénario. 5 parties c'est suffisant pour obtenir un classement qui ressemble à qq chose.
C'est pour se la faire "à la cool" et motiver les joueurs à viendir, même de loin ?
C'est vrai que du coup on pourrait commencer KoW tranquille à 10h/10h30 le samedi et finir la remise des lots avant 16h, voire même dès la fin du repas*, le dimanche.
On pourrait éventuellement lancer un sondage sur Mantic F.C. pour voir ? scratch

* là j'ai peur qu'on nous demande de donner les résultats avant/pendant la boustiffaille et qu'il y en ait qui aillent manger à Caen/Avranches ce qui gâcherait un poil le côté convivial


Taopaillepaille a écrit:Pour les défense 6+, ce qui pose réellement problème ce sont les vampires finalement. Le reste (les persos nains, les persos spés) ne sont pas assez fort / ou de toute façon limités à 1. Donc un vampire coûte 220 points, et la limite en points est baissée à 210. En parallèle de ça j'ai passé la cavalerie faucheur d'âme en irrégulier. Donc tu peux pas prendre un régiment de cavalerie à 6+ pour ouvrir un slot de vampire à 6+.
Mouais, m'enfin y'a toujours moyen de faire du nawak quelque soit le règlement, en fait, comme tu le dis :
Taopaillepaille a écrit:Fendulac [...] trouvera toujours un truc...


Taopaillepaille a écrit:Pour le nombre de tir :

Avec ton tableau de calcul, en gros tu avais une note de liste qui, idéalement, devait tourner entre 80/100.
Là ça limite le tir, c'est clair et simple.
Mais c'est pas du tout égalitaire.

Taopaillepaille a écrit:Si un joueur ogre [...] veut jouer deux hordes de tireurs [qui envoient tout de même 18 tirs sur 5+ perfo(2) à 36ps de base], ils peuvent, mais ils vont pas en plus rajouter des éclairs. Certes un joueur ogre peut avoir aussi des hordes de boomers mais il en aura que 2 [+ des persos qui éclairent/soufflent]. Et je suis pas sûr de l'efficacité...
Ouais, et en face le Gobelin il va avoir 40 tirs sur 5+ non perfo à 24ps (de base) et 2 machines de guerre (qui marchent pas mal mais ça ne reste que 24 souffles) et il n'aura pas le droit de prendre des sorciers...
... ou plutôt il ne prendra qu'une horde avec 20 tirs améliorés + 3 Wiz' (3 éclairs) + Magwa (4 éclairs) + 1 GB Ash's'Boomstick et 1 machine qui tire sur 5+ avec la règle Rechargez! ...
Chuis pas sûr de l'efficacité non plus Rolling Eyes

Et puis chuis curieux de voir comment tu comptes t'en sortir avec les tirs à 12ps + ceux à 18ps + ceux à 24ps + ceux >24ps  Rolling Eyes


Taopaillepaille a écrit:Le scénario à la primeur. Ensuite la bash viens affiner. J'ai jamais aimé les seuil de 3/1/0. Je trouve que ça manque de granularité pour être vraiment précis. Je préfère une note sur 20.

Dans ton exemple, si le joueur qui gagne se fait basher et que ça fini en 10/10, c'est plus tôt pas mal payé. Une armée molle qui nulle un gros bourrin, je trouve ça encourageant. Classiquement, le joueur prend son 20/0 dans ce genre de cas. Là c'est pas mal. Du côté du joueur bourrin, y a pas de problème en soit... S'il choisi de jouer l'impasse au scénario, il assume de pas mettre son 20/0.
Mouais, en fait, j'm'en bats un peu les gonades avec des portes-avions nucléaires, c'était juste pour apporter un peu d'émulation et avoir l'avis de d'autres que nous 2 aussi  What a Face

Taopaillepaille a écrit:Est ce que tu penses que nous devrions mettre un système anti sous marin en place ? C'est plus simple, je pense sur une note sur 20 de mettre une pénalité de 1 point.
Bwof, pareil Laughing
A la limite tu attends de voir en fin de tournoi si t'as des mecs à égalité et tu donnes un point de bonus à celui qui a eu le parcours le plus difficile Wink


M'enfin je reste assez motiver à mettre en place un système plus lisible, et donc fatalement plus permissif de base, mais avec un refus de liste.
On pourrait mettre le lien vers mon tableau de tirs et donner 2-3 exemples de listes refusables/acceptables pour que les optimiseux sachent à quoi s'attendre et essayer de lisser un peu le niveau des listes (au moins pour la moitié "haute" des joueurs) afin qu'il y ait du beau jeu. Et là, les Fendulac et Co., on attend de voir s'ils vont être un peu flouffico-bons-joueurs Twisted Evil


[EDIT]
Ha oui, j'allais oublier encore :
On en fait quoi du coup des soins, des déferlements et des mélopées si l'on sort un règlement en "simple" restriction ? scratch


cheers  ET QU'UN MAXIMUM DE MONDE DONNE SON SENTIMENT, MERCI !!!  cheers
[/EDIT]
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Re: Règlement du Tournoi Kow 2017. 24 joueurs 2000 points

Message par Taopaillepaille le Lun 7 Nov 2016 - 21:30

Le joueurs ogre pour avoir ses deux hordes de tireurs, il pose 500 points. En plus s'il pose ses boomers, c'est encore 500 points.

Le joueur Gob lui, pour ses 40 tirs c'est 240 points. Avec ses 24 souffles, c'est 130 points.

Effectivement c'est différent. Après on peut rajouter une ligne. Pour les tirs à 36 pas.

Ou sinon, je te donne carte blanche pour finaliser le bouzin, je te fais confiance, je connais tes qualités de réflexion. Tu vas savoir nous faire un truc poil poil. Mais c'est important que ça soit simple (j'ai repris le tableau de joker en fait, j'ai juste ajouté les faucheurs en irrégulier et baissé le seuil des points des héros à 210).

Ce qui est important c'est que ça soit finalisé tôt. Histoire que l'on ait tôt le retour des joueurs et que les gars de chez nous puissent s'entraîner avec leurs armées pour pas être à la ramasse Wink

D'ailleurs, ça vous dirait qu'on en organise plusieurs l'an prochain ? Histoire de créer de l'émulation pour le Jeu en général ?
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Re: Règlement du Tournoi Kow 2017. 24 joueurs 2000 points

Message par Eszo le Mer 9 Nov 2016 - 17:45

Le tir semble être la partie qui pose le plus de problème pour créer des restrictions jouables pour tous.
Pourquoi ne pas prendre le pb à l'envers en mettant d'entrée de jeu un restriction à genre...30 ou 40 tirs par armée (sorts et machines de guerre inclus) avec un nerfage sur mélopée pour ceux qui ont déjà du perfo en tirs de base/ éclairs...
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Re: Règlement du Tournoi Kow 2017. 24 joueurs 2000 points

Message par jerry cornelius le Jeu 10 Nov 2016 - 8:19

fafneir a écrit:Le tir semble être la partie qui pose le plus de problème
Je pense aussi c'est pourquoi :

Taopaillepaille a écrit:
3) Restrictions concernant les tirs
- Pas plus de 50 Tirs à portée 12 pas
- Pas plus de 40 tirs à portée > ou =24 pas
- Les boules de feu et les éclairs comptent comme des tirs.
- Les machines de guerres à explosion comptent comme des tirs en suivant la formule suivante : (explosion max (dé+modif)*nb de tir)/2.

avec la modification  " pas plus de 50 tirs à portée <=18 pas"
me semble simple et cela permet quand même d'aligner 90 tirs ce qui (en tant qu'humble non tournoyeur) me parait déjà beaucoup.

Le bon compromis entre un règlement simple et qui prend en compte tous les risques d'optimisation de liste me semble être une vrai gageure, limiter les tirs et les spams de "gros machins" me paraît déjà très bien
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Re: Règlement du Tournoi Kow 2017. 24 joueurs 2000 points

Message par Taopaillepaille le Mar 15 Nov 2016 - 20:23

Question en plus :

Est ce que l'on autorise kow historique (sauf les créatures légendaires) ?

Dans ce cas pas de mélange de style, pas d'allier historique dans les listes fantastique et réciproquement
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Re: Règlement du Tournoi Kow 2017. 24 joueurs 2000 points

Message par Guillebert le Mar 15 Nov 2016 - 21:15

'Scuzez, je voulais poster ça dès vendredi dernier en fignolant encore 2-3 trucs, m'enfin j'ai eu un week-end ... disons éprouvant ...

Bref, voici ce que je propose :

Règlement du tournoi

1) Modifications des règles et scénarii

Modifications des règles :
- les Pharaons Maudits et Ahmonites possèdent De(5+) et non De(6+), le coût reste inchangé.
- Vol : l’unité peut bouger au-dessus de n’importe quoi (terrain infranchissable, unités ennemies, unités amies même pendant une charge…), mais ne peut toujours pas leur atterrir dessus. L’unité ne souffre pas d’une charge gênée, pour passer par-dessus un terrain difficile ou un obstacle, sauf si elle finit son mouvement à son contact. Si Désorganisée, l’unité perd Vol. Notez que cela veut aussi dire qu’elle perd Agile si fournit par Vol, et non par un autre moyen, comme la règle Indépendant.
- Armure Ensorcelée : Cet artefact ne peut être utilisé que par un Héros. La Défense du Héros est améliorée de 1, sans pouvoir dépasser 5+.
- Médaillon de Vie : Cet artefact ne peut être utilisé que par un Héros à l’exception des Héros(Mon). Le Héros gagne le règle spéciale Régénération (5+).
- Le sort Mélopée du Fléau est modifié de la façon suivante : 1 réussite donne Force Dévastatrice (1) (ou améliorée de 1), 2 réussites donnent Force Dévastatrice (1) (ou +1) et Perforant (1) (ou amélioré de 1). Les réussites sont cumulables, si le sort est lancé par un premier Heros en obtenant qu’un seul succès, le sort peut être lancé une deuxième fois sur la même unité (mais pas par le même sorcier, bien sûr) afin de tenter d’obtenir le bonus Perforant (+1) ; on ne peut cependant pas augmenter la Force Dévastatrice ni le Perforant au-delà de +1.
- Règle du "Double As" : Si le résultat du test de Moral (2D6=2 + nb blessures) est strictement supérieur au seuil de Déroute de l’unité attaquée, cette dernière est considérée comme étant Ébranlée, même si elle est normalement Intrépide. De plus, elle perd momentanément les règles Acharné et/ou Furie, sera toujours considérée comme étant Désorganisée (même si ses règles spéciales stipulent qu’elle ne l’est jamais) et ne pourra pas être ciblée par le sort Déferlement.
- Règle du "Double Six" : Si le jet du test de Moral est égal à 12, l’unité est normalement Ébranlée, cependant, à condition que le résultat du test de Moral (2D6=12 + nb blessures) n’atteigne pas le seuil "d’Ébranlement", la règle Motivant (ou apparenté, comme les règles spéciales Très Motivant et Soif Mentale ou le Heaume d’Aplomb) permet de faire relancer le jet, comme si l’unité avait été mise en Déroute.

Si on nerfe le double as, autant en faire autant pour le double six

Modifications des scénarii :
- Domination! et Invasion! : Ne comptez que la moitié de la valeur en points des unités avec la règle spéciale Indépendant et/ou de type Machine de guerre qui se trouvent, à la fin de la partie, dans la zone en rapportant.
- Pillage! : les unités de type Mach et Ind ne peuvent pas capturer/contrôler d’objectif.
- Poussée! : Lorsqu’elle porte un pion butin, une unité ne peut pas utiliser les règles Vol et Agile.

2) Composition des armées

Format 2000 points, sans allié ni Historical.

Restrictions par type d’unité :
Code:
                  Type d’unité                                Nb d’unité(s)

Troupe et Régiment d’Inf/Cav de même nom (sauf Agile*)             0-4
Horde  et  Légion  d'Inf/Cav de même nom (sauf Agile*)             0-3
Troupe  à  Légion  d’Inf/Cav de même nom avec la règle Agile*      0-2

Troupe et Régiment d'InfGT/CavGT de même nom (sauf Agile*)         0-3
Horde  et  Légion  d'InfGT/CavGT de même nom (sauf Agile*)         0-2
Troupe  à  Légion  d’InfGT/CavGT de même nom avec la règle Agile*  0-1

Machines de guerre et Monstres de même nom                         0-2

Héros de même nom < 95 pts                                         0-3
95 pts ≤ Héros de même nom ≤ 215 pts                               0-2
Héros de même nom > 215 pts                                        0-1

Maximum de volants dans toute l’armée                               4
Maximum de machines de guerre dans toute l’armée                    5
Maximum de Héros ≥ 215 pts dans toute l’armée                       2
Maximum de légende vivante [1] dans l’armée                         1

Nota : le cout des Héros inclus ses options et ses Objets Magiques ; si un Héros dépasse un des seuils, les Héros de même nom devront suivre la restriction la plus sévère – par exemple si votre armée comporte un Mage Elfe avec des Éclairs, dépassant donc les 95 pts, il ne pourra y avoir qu’un seul Mage Elfe supplémentaire, même s’il coute moins de 95 pts.
* la règle Agile est contenue dans la règle Vol, les restrictions de composition d’armée qui s’appliquent sur les unités ayant la règle Agile s’appliquent donc sur celles qui ont la règle Vol. De même que pour les seuils des Héros, si une unité possède la règle Agile (de par le Vin des Elfes par exemple), les unités de même nom doivent se conformer à la restriction la plus sévère.

Plutôt que de laisser 1 petit régiment et 1 petit héros en allié, autant s'en passer. Pour KoW Historical (j'attends encore la VF), je pense qu'on a pas assez de recul pour se rendre compte des abominations que ça peut donner

3) Refus de liste

Pas de restriction exposée sur 50 lignes en ce qui concerne les tirs, pour vous éviter trop de contraintes nous ne vous demanderont pas d’ingurgiter un règlement qui va au-delà des restrictions déjà listées ci-dessus en vous demandant par exemple de remplir le tableau évoqué ci-dessous, mais nous appliqueront un refus de liste qui sera estimé par nos soins.

Pour les plus curieux, vous pouvez aller voir notre tableau de notation des tirs et vous amuser à le télécharger pour calculer vous-même votre "note de tir". Vous pouvez y voir quelques exemples dans le deuxième onglet, dont les listes Inter de l’Équipe de France (exemples à ne pas suivre, bien sûr) et 2 autres exemples qui sont plus acceptables … à partir du moment où l’on évite l’abondance de "trucs forts" à côté Rolling Eyes

Nous comptons notamment dans les "trucs forts" les unités monstrueuses volantes, les unités dotées de nombreuses attaques avec Force Dévastatrice et/ou Charge Fracassante et/ou Perforant, la multiplication d'unités peu onéreuses, les défenses 6, ainsi que les Pavois, Régénération, Soin, Déferlement, etc.

Le refus de liste prendra donc en compte la "note de tir" et la construction de la liste en général : il faut bien voir qu’un joueur Gobelin, avec une note de tir de 126,4 et ayant peu de "trucs forts", aura plus de chance de voir sa liste acceptée qu’un Elfe, avec une note de tir de "seulement" 89,6 (ce qui est déjà pas mal), mais ayant notamment des Chevaucheurs de Drakes, un Seigneur de la Lignée des Dragon, un Seigneur Chevaucheur de Drake doté d'1 Objet Magique, des Cavaliers des Tempêtes Agiles, des Cavaliers des Tempêtes Éclaireurs, etc.

Nous espérons que cet avertissement donnera bien à réfléchir aux tournoyeux optimisateurs et fera plaisir aux joueurs plus "casual". Nous souhaitons réellement voir du beau jeu, sans pour autant empêcher l’inventivité ou l’intention flouffique/historique, ni brider complétement les listes dans un cadre trop rigide. Sachant que quelques-uns auront envie de chercher des combos pas évidents, nous sommes bien conscients que certaines choses pourront passer entre les mailles de nos filets, nous allons juste essayer de lisser un minimum le niveau des listes par ce biais.

Tableau de notation revu au passage, sachant par exemple qu'un éclair est environ 2 fois plus efficace qu'un arc 5+ sans perfo

4) Scenarii et déroulement des parties

- Massacre !
- Invasion !
- Domination !
- Poussée !
- Contrôle !
- Pillage !

Scénario Poussée !
Déploiement : Placez un pion Butin au centre de la table.
Après le déploiement mais avant tout mouvement d’Avant-Garde, chaque joueur place D3 pions butins. En commençant par le joueur qui a posé la première unité. Les adversaires placent alternativement ces pions dans leur propre zone de déploiement, à plus de 12ps les uns des autres. Les pions butins peuvent être portés par des unités qui commencent la partie sur ceux-ci.
Contrôler, capturer et porter des pions butins fonctionne exactement de la façon décrite dans le scénario Butin !. Cependant, dans Poussée ! Les pions butins ne peuvent pas être amenés hors de la table.
Objectifs : Á la fin de la partie, vous marquez un point butin pour chaque pion butin en possession d’une de vos unités. Et un point butin additionnel pour chaque pion butin en possession d’une de vos unités entièrement placée dans la moitié de table adverse.
Si vous marquez plus de points butin que votre adversaire, vous gagnez. Sinon c’est une égalité.

Scénario Contrôle !
Objectifs : Á la fin de la partie, divisez la table en six carrés égaux - de 60 cm ou 24 ps de côté.
Carré par carré, additionnez pour chaque joueur, les points de ses unités qui s’y trouvent (les Indépendants et les Machines de guerre comptent pour moitié).
Si dans un carré donné, un joueur a plus de points que son adversaire, alors il « contrôle » ce carré et gagne 1 point de contrôle.
Si un joueur contrôle le carré au milieu de la moitié de table adverse, il gagne 2 points.
Le joueur avec le plus de points de contrôle gagne. Si les joueurs en ont le même nombre, alors c’est une égalité.
NB : Si une unité est cheval sur deux ou plus carrés, alors elle est considérée se situer sur le carré où se trouve la majorité de son socle. A défaut le joueur qui la contrôle décide dans lequel de ces carrés elle se situe.

Les parties dureront 2h, soit 1h pour chaque joueur, déploiement et éventuel 7ème tour compris. Au cas où le temps imparti est écoulé, 1 point de tournoi est enlevé au joueur incriminé, puis 1 point supplémentaire pour chaque laps de 3 minutes de dépassement - par exemple un joueur ayant joué en 71 minutes, soit 11 minutes supplémentaires, verra sa note de tournoi minorée de (1+3x1) 4 points.

5) Calcul des points de victoires

Massacre !

Les adversaires partent chacun avec un score de 10 - noté 10/10. Chaque tranche complète de 175 points de victoire donne +1 au vainqueur et -1 à vaincu.
Par exemple, le joueur A a dérouté 1465 pts chez B et B a pris 935 pts chez A : la différence est de 530 pts pour A, soit 3 tranches compètes de 175 pts (+5pts). Ceci donne un 13/7 en faveur du joueur A.

Autres scenarii

La victoire / défaite lors de ces parties va se jouer principalement sur les critères de scenarii. Une victoire donne un 15/5, un nul donne un 10/10.

Á ce score vient s'ajouter / se retrancher ensuite les points de bash, c’est-à-dire la différence de points entre les unités détruites dans les deux camps :
- Écart de 0 à 275 points : Pas de modifications
- Écart de 276 à 550 points : +1 /-1
- Écart de 551 à 825 points : +2 / -2
- Écart de 826 à 1100 points : +3 / -3
- Écart de 1101 à 1375 points : +4 / -4
- Écart de + de 1375 points : +5 / -5

Par exemple, si un des joueurs gagne au scénario (15/5) en ayant perdu 580 points d'armée de plus que son adversaire (-2/+2), alors il obtient un score de 13/7.

Écart légèrement plus grand pour minimiser un tout petit peu la bash

6) Modélisme

Les armées doivent être peintes (au minima 3 couleurs) et soclées. Nous tolérons le Nombre Minimum de Figurines (mini 55%) et un Wysiwyg* à 51% assez leste, du moment qu’il n’y a aucune ambiguïté possible entre les différentes unités et leurs options d’armements. En cas de doute, n’hésitez pas à nous envoyer des photographies des unités possiblement plurivoques.

Les unités ayant le Nombre Préféré de Figurines (mini 66,6%) et qui représenteront explicitement leur type (n’ayant besoin d’aucune présentation/explication pour comprendre leurs effectif, type d’unité et équipements) seront toutefois privilégiées pour la notation de modélisme.

Les unités qui bénéficieront d’efforts clairement visibles, notamment en terme de conversions et de soclages travaillés, seront, bien entendu encore mieux notées.

La cohérence visuelle entre les différentes unités sera, bien sûr, un autre élément clé dans la notation de l’armée dans son ensemble.

Nota : *Wysiwyg = What You See Is What You Get = "ce que vous voyez est ce que vous avez". Indique la cohérence entre les figurines présentes et les créatures qu’elles représentent sur la liste d’armée, comprenant leur équipement d’armement. Nous vous demanderons d’avoir, par exemple, plus de la moitié des figurines d’une unité de Mur de Boucliers équipées d’arme de base et de bouclier.






Á venir par la suite :

Localisation de l’évènement

Salle des fêtes de GUILBERVILLE – 50160 TORIGNY LES VILLES
Sur l’A84 reliant Caen et Rennes, à hauteur de l’échangeur de Saint Lô
Coordonnées GPS 48.98686,-0.94565 ou 48°59’12,7"Nord-0°56’44,3"Ouest
L’itinéraire sera fléché depuis le rond-point qui surplombe l’autoroute.

Il sera éventuellement possible d’aller chercher quelques-uns d’entre vous à la gare de Saint Lô ou de Vire, merci de l’indiquer au plus tôt sur ce sujet et, si possible, de vous mettre d’accord sur la gare et l’horaire d’arrivée, afin que nous puissions prendre nos dispositions.


Équipement / Matériel nécessaire

Les joueurs doivent venir avec leurs armées (même le cul de jatte), 2 fiches d’armée (1 pour eux, 1 pour leur adversaire - incluant profils, règles spéciales, options, éventuel objet magique et cout clairement visibles) et les classiques dès, mètre-mesureur, livre de règles, marqueurs de dégâts, crayons, horloge d’échec (ou application smartphone similaire), plateaux de mouvement, pions objectifs/marqueurs de butin…



Envoi des listes

Les listes seront à envoyer à telle adresse courriel avant le 20 février (à discuter) afin que nous ayons le temps de les évaluer et, le cas échéant, de vous demander de revoir votre copie. Vous serez informé de la validité de votre liste pour le 6 mars (à discuter) au plus tard, puis nous donnerons jusqu'à 1 semaine pour retravailler les listes jugées trop fortes. Á partir du second refus, vous n'aurez plus que 3 jours de réflexion supplémentaires.

Le premier refus de liste sera "gratuit" puisque vous n'avez pas de comparaison autre que les listes gobeline et elfe évoquées ci-dessus. Le deuxième sera sanctionné d'1 point de note d'organisation, le troisième de 2 points supplémentaires, le quatrième de 3 points de plus. Á ce dernier stade nous vous demanderons de venir avec une liste que nous vous imposerons, selon vos figurines disponibles.


Participation Aux Frais

à convenir selon nos finances et les achats de jeux, de décors, de lots...


Déroulement des parties

Les parties se dérouleront sur deux jours selon les horaires suivants :

- Samedi 25 mars
Accueil des joueurs 10h15
Partie 1 – 10h45 / 12h45
Miam-miam
Partie 2 – 14h00 / 16h00
Partie 3 – 16h30 / 18h30
Soirée jeux-bouffe-jeux

- Dimanche 26 mars
Partie 4 – 8h15 / 10h15
Partie 5 – 10h45 / 12h45
Miam-miam
Partie 6 – 13h45 / 15h45
Annonce du classement et remise des prix – 16h05 / 16h20

Je propose de faire un sondage sur le fofo manticfc pour voir si les intéressés (de Bretagne jusqu'au Ch'nord) veulent avoir plus de latitude routière comme ça avec 5 parties ou s'il veulent faire 6 parties et rentrer après 21h chez eux


Bouffe


Récompenses


Dernière édition par Guillebert le Dim 20 Nov 2016 - 15:56, édité 2 fois
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